Silent Hill 2: la novela psicológica adaptada al videojuego
- 22 junio, 2018
- Guillermo López
En 1866, la mente de uno de los grandes literatos de la Historia concibió un relato de intrigas en el que la psicología del asesino permeaba cada página: Crimen y castigo. Casi un siglo y medio más tarde, un diseñador japonés recicló los mismos resortes temáticos y narrativos para desarrollar un videojuego que redefiniría una industria
Si bien es cierto que la culpabilidad de Edipo resulta dudosa a ojos del resto, a los suyos les pareció tan cierta que se los arrancó. Él fue víctima de un destino caprichoso y cruel, pero, al fin y al cabo, dueño de sus actos.
La culpa ha sido el motor de muchas grandes historias desde la clásica tragedia escrita por Sófocles, y, fuera de la ficción, Nietzsche recogió el testigo cuando basó en ella gran parte de su crítica al cristianismo; precisamente, se sabe que él fue gran admirador de Dostoyevski, quien edificaría una de las novelas cumbre de la literatura universal tomando la culpa como viga maestra: Crimen y castigo. El protagonista, un joven exestudiante llamado Rodión Raskólnikov, comete un asesinato sin otro motivo que demostrarse a sí mismo que puede. O mejor dicho: que debe porque puede. La factura de tan abominable acto se la pasa más tarde su conciencia en forma de dolencias psicosomáticas, moviditas pesadillas visitadas por el fantasma de su víctima y delirios varios. Sólo consigue calmar sus ansiedades cuando, por fin, asume su culpabilidad y confiesa. La culpa es esa piedra en el riñón que tanto nos alivia expulsar.
Siglo y medio después, Crimen y castigo cayó en las manos de un joven diseñador japonés, Takayoshi Sato, al que Konami le había dado gran libertad como director creativo de una secuela para una licencia de terror con gran éxito en Estados Unidos: Silent Hill. Takayoshi pensó que si la culpa había conseguido parir uno de los relatos más terribles y apasionantes de la Historia, podría hacer lo propio en su sector. Y acertó.
James Sunderland perdió a su esposa hace tres años, víctima de alguna enfermedad degenerativa. Malgasta sus días bebiendo como si un incendio le abrasase la garganta. Un día, recibe una carta. El remite y la letra le resultan terriblemente familiares. La curiosidad y la esperanza se dan la mano para llevarle hasta Silent Hill, tradicional lugar de veraneo, en busca de su esposa; ella dice estar esperándole allí.
Lo que se encuentra al llegar es una ciudad ahogada en una espesa niebla. Al poco de comenzar, el jugador se tropieza con el primer punto de guardado, y James tiene a bien comentar en voz alta: “Mirar esto me hace sentir como si alguien andase a tientas en mi cráneo”. ¿Un truco metanarrativo, un guiño al jugador? Nada es tan sencillo en Silent Hill. La ciudad está mandando un mensaje mucho más perverso: “Sé que estás ahí. Te estoy vigilando”.
Takayoshi y su equipo supieron trasladar el clima de la novela psicológica de Dostoyevski, mucho más preocupada en explorar los pliegues de la conciencia que en empujar la trama adelante, a su videojuego. Poco a poco, se hace evidente que la realidad que el jugador ve es propiedad de James. Las paredes se retuercen, los metales sangran óxido y en los recodos acechan deformidades andantes. Entre las calles del pueblo, se tropieza con dos personas: Ángela, una joven insegura y adusta que aparenta ser mucho mayor; y Eddie, un gordinflón, enclenque, de buen carácter.
A simple vista, no tienen mucho en común con James; pero Silent Hill también los ha llamado. Todos han venido a expiar su culpa o enloquecer en el intento; porque eso es el tétrico pueblo de Silent Hill: un macabro purgatorio en el que revivir tus pesadillas más íntimas, una materialización del subconsciente freudiano. El juego lleva este concepto mucho más lejos de lo que el jugador está dispuesto a asimilar. Ángela fue víctima de abusos por parte de su padre y su hermano, y su proyección de Silent Hill está repleta de paredes epidérmicas penetradas por cilindros; Eddie, por su parte, fue acosado por sus compañeros de instituto debido a su sobrepeso, y, poco a poco, cae prisionero de un frenesí homicida: siempre que le vemos, hay un cadáver anónimo presente.
Mucho se ha hablado de las metáforas y las alusiones al sexo y la muerte, y es cierto que las teorías psicoanalíticas tienen un gran peso en el relato; pero, en mi opinión, conforman la herramienta y no la materia prima, que, a estas alturas, ya sabrás que se trata de la culpa. El juego te lo estampa en la cara, sólo hay que estar atento.
En un momento dado, James cruza la prisión de Silent Hill y acaba en el amplio patio de reclusos. Allí, no hay nada más que un cadalso con una horca y tres bajorrelieves: el glotón, la seductora y el ejecutor. Si hacemos un poco de memoria, es fácil identificar a Eddie con la figura del glotón. Se sobreentiende que, antes de su visita a Silent Hill, mató o hirió gravemente a uno de sus abusones en un arrebato de ira; pero su peor pecado es que, en su fuero interno, les da la razón: Eddie se desprecia, es una bola de sebo con patas. En cuanto a Ángela, la literatura científica nos dice que las víctimas de abusos tienden a sentirse cómplices de su desgracia por tentar a sus maltratadores; de ahí su bajorrelieve.
Esto nos deja con James y el sobrenombre del ejecutor. Aún estamos a mitad de la historia, pero el juego ya te ha reventado la sorpresa sin que lo sepas. Aquí, James tiene más en común con Edipo que con Raskólnikov: él ha cometido un crimen del que su conciencia reniega, y el pueblo de Silent Hill, como ya hiciera el adivino Tiresias con el héroe de Tebas, está ahí para recordárselo.
Hacia el final, James encuentra una cinta de vídeo en la que se ve a sí mismo desenfocado, irreconocible. Parece estar junto a la cama de su esposa aún viva, ignorando que alguien le observa. Él ya sabe lo que viene a continuación. La grabación es cada vez más oscura y granulosa, pero el jugador acierta a ver cómo James extiende el brazo y asfixia a su esposa con la almohada. Nuestro protagonista es un asesino.
El destino de James lo determinamos nosotros. El código del juego, como prometió desde el principio, ha estado muy atento a todos nuestros movimientos. ¿Hemos leído muchas veces la carta de su esposa? ¿Nos han llamado la atención las inclinaciones suicidas de Ángela? No se trata de las decisiones que tomamos como jugadores, sino de nuestra actitud ante las eventualidades que James va afrontando. El juego no nos premia con el final que buscamos, pero sí con el que merecemos.
Conclusiones y reflexiones
Silent Hill 2 es un videojuego publicado hace ya 17 años. Algunas de sus mecánicas no han envejecido bien. Crimen y castigo data de 1866, y tampoco es el libro más accesible que tendréis en vuestras manos. Los pronombres enclíticos (en su traducción al castellano) y la falta de ritmo en su primer acto son el equivalente a los torpes movimientos de James y los constantes problemas de cámara; sin embargo, estos detalles hablan mucho más de lo que fueron estas obras que de lo que realmente son. Los clásicos están para disfrutarlos y, si hiciera falta, pelearse con ellos. Takayoshi aprovechó una oportunidad que no volvería a tener para explorar el potencial del videojuego como medio narrativo, y terminó empujándolo a alturas vertiginosas, como hiciese Dostoyevski con la novela psicológica.
Todos tenemos nuestros demonios internos, y Silent Hill 2 y Crimen y castigo funcionan como dos lacerantes espejos que se atreven a exponerlos por nosotros; es por esto que os debéis a vosotros mismos el conocer estas historias. James y Raskólnikov podríamos ser, en definitiva, tú o yo.