Análisis de Vanquish, la redefinición del shooter de coberturas
- 5 junio, 2018
- Sergio Gómez
Hace poco más de un año Sega reeditó «Vanquish» en PC uno de los mejores títulos de PlatinumGames de la pasada generación. Como es costumbre en esta casa llego tarde, pero llego a dar mi opinión sobre un clásico instantáneo
Por si a alguno no le ha quedado claro, en Tribeca somos personas de convicciones firmes, y una de ellas es que desde la desarrolladora nipona no sale juego malo. Con esta máxima en mente veamos qué es lo que nos ofrecen Mikami y compañía en el campo del shooter en tercera persona.
Porque los japoneses se atreven con cualquier género que le echen, pero son conocidos principalmente por los Hack’n Slash (género que dominan sin problemas) pero es más raro verlos en el campo del shooter y más si tenemos en cuenta que «Vanquish» está dirigido por Shinji Mikami, al que recordaréis de obras como «Resident Evil» y «The Evil Within», juegos mucho más pausados.
Cuando no hacen falta excusas para pasárselo bien
Pero antes de hablar sobre como «Vanquish» redefine el shooter en tercera persona, hablemos de lo malo, el argumento. La historia podría pasar perfectamente como argumento de película de serie B de los años 80. Nos mete en la piel de Sam, soldado del DARPA, que enfundado en exoesqueleto último modelo y apoyado por un contingente de marines estadounidenses, ha de destruir la estación espacial desde donde unos terroristas rusos amenazan con acabar con Nueva York después de haber arrasado San Francisco. Todo esto sazonado con un estilo muy anime para las escenas de acción y los monólogos villanescos.
Como veis el argumento solo es memorable por lo ridículo de la idea. El mayor problema de esto, es la manía que parece tener la gente de PlatinumGames de parar el ritmo de sus juegos con cinemáticas cada 10 minutos. Es algo que ya comenté con “Metal Gear Rising” y que creía era algo endémico a la saga «Metal Gear», pero ya lo hicieron tres años antes con «Vanquish». Dicho esto, y pasado el mal trago, vamos con la chicha, hablemos de jugabilidad.
La jugabilidad excelente marca de la casa
No soy un gran aficionado al shooter con coberturas, se me hace repetitivo. Y si bien es cierto que «Gears of War» marcó el camino a seguir, la estructura básica de entrar en zona, ir ganando terreno avanzando entre coberturas y pasar a la siguiente zona, no acaba de calarme.
Veo lo disfrutable de la mecánica y veo sus posibilidades, pero a la larga acaba por agotarme. Y aquí es donde entran los nipones muy fuerte, a convertir una mecánica que me gusta para un rato en una mecánica que en la que me podría sumergir durante horas. Todo por obra y gracia del turbo o dash. Pero antes unas nociones básicas de combate en «Vanquish».
Tendremos a nuestra disposición lo básico, un mapa con unos convenientes parapetos, un arsenal de armas de fuego variopinto, pero no especialmente destacable, dos tipos de granada, un ataque cuerpo a cuerpo, una esquiva y nuestra vida se regenera cuando no recibimos daño. Como podéis ver, nada nuevo bajo el sol, a no ser claro, por las dos mecánicas que definen el ritmo y la manera de abarcar cada enfrentamiento en «Vanquish», el dash y el tiempo bala.
Con el dash Sam puede moverse a placer por toda la zona de combate a toda velocidad, convirtiendo un tipo de juego más centrado en ganar metros poco a poco en un baile donde atravesar las defensas enemigas para castigar desde detrás, rodear a grupos de enemigos, hacer ataques relámpago, marear a enemigos más grandes o a minibosses y en definitiva tratar la zona de combate más como un patio de recreo donde hacer y deshacer a tu antojo, que como una toma de terreno pausada.
A esto le añadimos el tiempo bala, que podremos activar cuando deseemos y que se activara de manera automática cuando recibamos mucho daño. Hay pocas cosas mejores que entrar en una zona de combate, llegar a la retaguardia del enemigo deslizándonos a toda velocidad, activar el tiempo bala, eliminar a uno o dos enemigos y volver a deslizarnos a alguna cobertura cercana donde encenderse un pitillo (luego os explico esto que os va a volar la cabeza).
Obviamente no podremos usar estas dos ventajas como si fuera un buffet libre de destrucción y molonidad a partes iguales, ambas calientan el traje de nuestro protagonista y necesitan de un tiempo de enfriamiento si lo sobrecalentamos.
Pero volvamos a lo de fumar detrás de una columna, porque «Vanquish» tiene probablemente las dos decisiones de control más maravillosas de la historia de los shooters. Empezamos con el ya comentado botón para fumar, un botón específico para echar una calada cuando nos encontramos protegidos en una cobertura. Recordemos que el juego salió en 2010, cuando fumar no era un estigma social y se podía practicar en casi cualquier parte de manera legal y sin que te miraran como a un asesino de masas.
Además, tenemos el botón para lanzar granadas. Olvidaos del tedio de sacar la granada, apuntar con ella y lanzarla, aquí solo tendremos que elegir el tipo de granada con el d-pad y podremos lanzarla apretando el botón ‘Y’ sin necesidad de guardar nuestra arma, convirtiendo una vez una mecánica pausada y meditada en una acción directa y frenética. A cada segundo «Vanquish» te pide que no dejes de moverte y de masacrar masillas, exceptuando claro, para ese momento de calidad en forma de calada tranquila mientras todo revienta a nuestro alrededor.
Quizá mi mayor problema con el juego, a nivel jugable, es lo inútiles que son los marines que te acompañan en los combates (al menos en modo difícil sirven para poco más que hacer patos de feria ante el enemigo). La cámara también te deja tirado en según qué momentos, pero no es ni tan molesto ni tan frecuente como para que corte el ritmo del combate.
Artísticamente poco acertado
«Vanquish» no destaca en lo artístico y en general, aunque no ha envejecido mal, tiene demasiado aire a shooter de coberturas genérico. Quizá esto no sea ahora un gran problema, pero en 2010 había cierta saturación del género, cosa que hizo que pasara desapercibido en su momento.
Mucho me temo que a nivel sonoro solo puedo destacar el doblaje, voces con mucho carácter tanto en japonés como en castellano (contando con la mítica voz de Alfonso Vallés), la BSO es poco memorable y he de admitir que en Metal Gear Rising hicieron un trabajo mucho mejor.
Conclusiones
«Vanquish» ha conseguido que me reconcilie con un género que consideraba menor. Algunos dicen que es demasiado corto, yo debo de ser un manco porque pasarme la historia en difícil me ha llevado siete horas y cuarenta minutos, eso sin tocar los desafíos. Además, una vez te pasas el juego en difícil (no sabría decir si en el resto de dificultades para pusilánimes también pasa) se desbloquea el modo Extremo para aquellos que deseen un reto mayor. Es, además, extremadamente rejugable gracias a los desafíos y a esa obsesión que tienen desde PlatinumGames con la puntuación en todos sus juegos.
Hay dos títulos del género que me han enamorado de la pasada generación, Specs Ops The Line por su historia y Vanquish por su jugabilidad. Por desgracia ambos salieron cuando el mercado estaba saturado de títulos similares. Si tenéis una oportunidad jugadlos, porque son dos joyas atemporales que merecen ser jugadas por cuanta más gente mejor.
Nota: 8,5
Equipo de pruebas:
Para fumar detrás de una columna mientras vemos explotar a nuestros enemigos en «Vanquish» hemos usado:
- PC (RyZen 1600, RX 470 8GB, 16GB de RAM)
- Steam Controller
- Asus VH228T 1080p