Análisis de Remnant: From the Ashes, el doble A no ha muerto
- 28 agosto, 2019
- Sergio Gómez
Shooter cooperativo centrado en la narrativa, sin que los enemigos suelten armas o piezas de equipo cada treinta segundos, con una dificultad alta y con toques procedimentales. Puede parecer una locura en los tiempos que corren, pero parece que Gunfire Games tiene claro por donde quiere moverse en su nuevo título. Preparaos a luchar contra la Raiz en «Remnant: From the Ashes»
ATENCIÓN: El análisis lo hago habiéndome pasado «Remnant: From the Ashes» en dificultad “Normal” ya que en el correo de prensa se comenta que es la dificultad pensada por el equipo de desarrollo. Además, para evitar destripes innecesarios todas las imágenes que ponga en el análisis son de los primeros 20-30 min de la partida.
David Adams, fundador de Gunfire Games, lleva desde 2005 en el negocio de crear aventuras épicas. Puede que la que más os pueda sonar sea la saga Darksiders, en la que trabajó en su época como fundador de Vigil Games, y de cuya última entrega se hizo cargo ya bajo el sello de Gunfire. Además, ha estado ocupado creando varios juegos para realidad virtual tanto para Oculus como para Samsung VR. No es de extrañar que con todo este bagaje, desde el estudio afincado en Austin (Texas) se hayan atrevido a mezclar conceptos como el cooperativo, la creación procedimental del mapeado, el shooter en tercera persona y una narrativa coherente con una dificultad elevada en su nuevo título «Remnant: From the Ashes».
Atacando a la Raíz del problema
El mundo está en la mierda, la Tierra tal como la conocemos lleva décadas bajo la invasión de unos entes de otra dimensión llamados la Raíz (pido perdón a las víctimas por el juego de palabras) y nuestra misión es la de llegar a la torre del dragón, como última esperanza de la humanidad. O puede que no, la humanidad no está tan vencida como parece y no seremos los únicos que intentan llegar a la torre. Este punto es importante, ya que sirve para que en ningún momento el cooperativo se sienta extraño, te saque de la aventura o choque con la narrativa del título.
Por desgracia y aunque el material promocional del título desvela mucho más, me parece que la historia tiene la suficiente importancia y peso en el título como para no andar destripándola sin ton ni son. Dicho esto, vamos a por las mecánicas, que son el núcleo central del título.
Arrancando las malas hierbas a tiro limpio
«Remnant: From the Ashes» da la sensación de ser uno de esos títulos donde vas a tirarte la mayor parte del tiempo en combates intensos y pausados uno contra uno en los que medir los tiempos y buscar las aperturas en la defensa del enemigo. Nada más lejos de la verdad. Puede que a mí me costara unas cuantas horas hacerme a la idea, pero los tiroteos son la mecánica principal del juego.
Tiroteos, que se alejan de la formula clásica de shooter de coberturas a la que estamos acostumbrados y trasladan esos combates cuerpo a cuerpo que antes mencionaba, donde el ritmo y la cadencia son indispensables, al lenguaje de las armas de fuego sin perder en ningún momento esa tensión característica. Hay diferencias claro, pero quizá el buscar los puntos débiles de cada enemigo para maximizar el daño de cada bala mientras esquivamos y gestionamos todos los ataques que nos llegan a la vez, no sea tan diferente a buscar el parry en ese combate espada en mano.
La parte de los tiroteos es en general mitad habilidad para acertar el tiro en los puntos débiles y mitad gestión de la munición, las habilidades especiales de las armas y la barra de aguante. La munición al principio parece escasa pero los enemigos que vayamos abatiendo irán soltando balas extra que podremos ir recogiendo hasta el máximo de cada arma (claramente cuanto más potente el arma menos munición podremos llevar).
Por supuesto ir a por la munición nos obligará a salir a campo descubierto para no quedarnos secos y es ahí donde entra la barra de aguante y el cuerpo a cuerpo. Nuestro aguante se irá agotando si corremos o esquivamos, pero no cuando golpeamos para abrirnos paso o para quitarnos a los enemigos que corran hacia nosotros con aviesas intenciones. Además, cuantos más enemigos caigan bajo nuestra lluvia de plomo antes se recargara la habilidad especial que tenga el arma con la que estemos combatiendo. Habilidades que van desde añadir daño elemental a las balas, a curar nuestra salud en un área de acción, pasando por invocar criaturas que ataquen por nosotros.
Todos estos factores dotan a los combates, sobre todo a los de los jefes finales, de un dinamismo y una tensión más que palpable.
Como no podía ser de otra manera, a pesar de que Remnant tenga alma de shooter, también hereda mecánicas de clásicas del RPG, como la personalización de nuestro personaje gracias a una cantidad más que respetable de mejoras que iremos aprendiendo y que podremos potenciar para crearnos una build a nuestro gusto. Es cierto que en este aspecto no he notado que la gente con la que he podido jugar en cooperativo se diferenciara mucho de mi personaje, sin contar las diferencias en equipación claro.
Y es que es en el equipo y como gestionemos las habilidades de las armas donde reside el peso en el avance del juego. Nuestro personaje aprenderá nuevas mejoras (llamadas Rasgos) que podrán potenciarse con puntos de experiencia, pero no subiremos los clásicos atributos más allá de tener más vida o más aguante. Todas nuestras capacidades ofensivas y defensivas dependerán del equipo que llevemos y de cuanto lo mejoremos, por desgracia se echa de menos más variedad en las armas y equipo disponible (al menos una vez completado el juego por primera vez).
Digo esto porque el título de Gunfire Games no es el primero en guardarse objetos para el NG+, pero han decidido ir un poco más allá. No solo se han guardado equipo, también se han guardado Jefes Finales para incentivar la rejugabilidad. Además, aquí es donde entra la magia de lo procedimental. La fórmula matemática del caos controlado al que llamamos generación procedimental se aplica a dos niveles en «Remnant: From the Ashes», uno macroscópico y otro microscópico.
A nivel de estar por casa (microscópico) cada vez que caigamos en combate los enemigos, además de volver a estar vivos y sanos cual lechugas de la huerta habrán cambiado su posición anterior a otra más o menos aleatoria en la zona, evitando así que podamos buscar rutas más sencillas o con menos enemigos para pasar el mal trago o para conseguir ese objeto deseado. El nivel macro es algo más interesante, cada vez que empecemos una campaña el mapeado de todas las zonas cambiará sensiblemente para que cada partida sea distinta, además nunca podremos ver a todos los jefes finales en una única partida.
La idea sobre papel funciona muy bien y en general hace su trabajo, sobre todo porque cuando entremos en las partidas de otras personas si que tendremos ese aliciente de ver no solo como se han conformado sus mapeados, también podremos embarcarnos en la búsqueda de nuevos jefes mientras ayudamos a otros jugadores.
La cosa es que hubiera preferido un diseño más artesanal, por culpa de las malignas matemáticas de lo procedimental Gunfire Games ha perdido la posibilidad de enseñarme posibilidades jugables del título posicionando cuidadosamente a los enemigos y las recompensas. Igualmente las zonas, aunque correctas, pierden la oportunidad de unirse a la narrativa del juego teniendo que conformarse con ser meros escenarios donde ocurre la acción, lugares que apenas cuentan nada sobre su historia.
Cooperativo, el yogurthlado de Remnant: From the Ashes
Vamos entonces a el otro pilar de la obra del estudio estadounidense, el cooperativo. No digo a la ligera que sea un pilar, solo hace falta pasar un par de horas peleando contra la Raiz para darse cuenta de que toda la experiencia se ha ido afinando para ser mejor cuando la vives en compañía. Y como ya habréis deducido por el encabezado del asunto, no siempre es algo bueno.
Para empezar, vamos a ver que opciones tenemos. Primero y por ir a lo sencillo, podremos jugar solos y sin conexión a internet para disfrutar el viaje que nos proponen desde Gunfire Games sin ningún tipo de interrupción externa. Podremos por otra parte, jugar en solitario, pero dejando abierta nuestra partida a que cualquiera se pueda unir a nuestro periplo y echarnos una mano para avanzar. En tercer lugar, tenemos la opción ideal, jugar con dos amigos que nos ayuden para vencer a la Raiz.
El problema de jugar sin conexión es que a pesar de que a primeras parece la mejor opción para disfrutar del reto en todo su esplendor, es que en cuanto llegas al primer jefe propiamente dicho queda claro que el combate se pensó con varios jugadores cooperando en la cabeza. Si, se puede pasar el juego completamente solo, yo mismo he pasado por gran parte del título y de los jefes finales sin ningún tipo de ayuda. Pero en título deja claro en todo momento que salvar el mundo se hace mejor cuando tienes a alguien que te cubra las espaldas.
Pasemos pues a la opción dos, la que particularmente he elegido durante toda mi partida, jugar conectado y abierto a ser acompañado por gente aleatoria en cualquier momento. La idea no está mal, te pones a jugar y en algún momento alguien se unirá. Es algo que me ha pasado bastante más de lo que esperaba, sobre todo los días previos al lanzamiento donde la cantidad de jugadores era pequeña por razones obvias. La experiencia hubiera sido redonda si el juego tuviera algún tipo de herramienta con la que comunicarse con otros jugadores. No hay chat de texto, ni de voz, ni emoticonos, ni gestos de ningún tipo. Tampoco podremos añadir como amigos o a una lista de favoritos a las personas con las que estemos en sintonía a la hora de jugar.
Es extraño que a pesar de tener herramientas para expulsar e incluso bloquear a jugadores con los que no te lleves bien, el juego no te permita mandar solicitudes de amistad para poder repetir con aquellos más memorables. Se une a esto otra nefasta decisión, los jugadores invitados pueden interactuar sin problemas con los PNJs de la partida, pudiendo así hacer que el jugador principal se pierda diálogos o lo que es más grave, pudiendo tomar decisiones sin contar con el anfitrión del mundo. Esto último lo he sufrido en mis carnes y creedme no es plato de buen gusto. Es algo que espero que parcheen más adelante.
Además, la dificultad de las zonas escalan cada vez que entren jugadores nuevos, poniéndose al nivel del jugador con mejor equipo. No es mala idea claro, pero en ocasiones puede entrarte alguna persona con el equipo a tope y convertir una zona de dificultad media en una trampa mortal.
Claro está que lo ideal es jugar con un par de amigos, pero esto también tiene sus matices. Primero está el escollo inicial de convencer a alguien para que se pille el juego contigo, es verdad que gracias a los foros esto puede ser menos drama, pero oye, es algo que está ahí. Segundo, vais a tener que tirar de alguna aplicación de terceros como Discord, Skype o TeamSpeak para poder comunicaros. Tercero y quizá la más relevante, el progreso en la historia solo le cuenta al anfitrión de la partida. A diferencia de «Borderlands» o «Destiny«, meterse en la partida de alguien y pasarse una zona, acabar con un jefe final o conseguir un objeto de misión no nos servirá de nada para el progreso de nuestra partida.
Que esto último no os tire para atrás, puede que parezca una faena importante tener que repetir eventos que ya hayas completado en las partidas de otras personas, pero gracias a esto el cooperativo de «Remnant: From the Ashes» ha conseguido lo imposible, ha convertido el farmeo en algo muy divertido. Como todo buen juego con mecánicas RPG de progresión, acabaremos encontrándonos en puntos donde plantearnos si vamos todo lo bien equipados que podríamos para seguir nuestro viaje. Por lo general la opción básica es dar unas cuantas vueltas a las zonas superadas para recoger materiales y recolectar experiencia.
No suele ser la opción más apetecible para el jugador medio y en Gunfire Games le han puesto remedio. Lo mejor en Remnant para conseguir puntos de rasgos, materiales de construcción y nuevo equipo es meterse en la partida de otra persona y echarle una mano. Primero porque, aunque aparezcas en una zona conocida, con el sistema procedimental nunca será igual a la zona de tu partida. Segundo, por el aliciente de poder ver y vencer a algún jefe final que sencillamente no esté en tu campaña. Y tercero, porque no solo vas a aparecer en las zonas que ya hayas superado, puedes aparecer en zonas adelantadas que no conozcas, cada vez que te metes a ayudar nunca sabes dónde vas a caer y por experiencia personal siempre, siempre me ha resultado mucho más interesante que sencillamente irme a limpiar zonas ya conocidas.
Botánica y mucho más
El estudio de Austin tiene experiencia en juegos donde la Tierra no está pasando por su mejor momento, y es cierto que al empezar la partida uno no puede dejar de pensar en la saga Darksiders. Pero me parece que en Remnant han conseguido plasmar mucho mejor no solo la decadencia si no también la opresión y la indefensión de nuestro personaje (incluso con ese cierto toque cartoon que tienen los modelados) sin renunciar a la variedad de zonas. No estamos ante un juego puntero a nivel gráfico, pero si ante uno muy reconocible y a ratos bastante memorable.
Punto a parte es el apartado sonoro, con una banda sonora bastante genérica y olvidable pero que demuestra un mimo especial a la hora de dar voz (o dar sonido) a los enemigos de cada zona. Llega un punto en qu sin verlos puedes saber que tipo de enemigo y en que cantidad te acecha detrás de cada esquina. Un aspecto que en general suele quedar relegado al típico reconocimiento visual y que aquí no solo es interesante si no que también es indispensable para afrontar las batallas y gestionar a quien te enfrentas y como de cerca está.
Además, las armas, que visualmente no se diferencian demasiado unas de otras, a nivel sonoro son harina de otro costal. Pocas cosas más contundentes he escuchado estos últimos años que el sonido de mi escopeta y de mi magnun en Remnant y eso marca sí o sí una diferencia en esta casa.
Conclusión
«Remnant: From the Ashes» es un tipo de desarrollo en vías de extinción. En una época en la que los juegos son indies o triples A de presupuestos desorbitados, el trabajo de Gunfire Games sobrevuela la casi extinta franja del doble A. Obras de presupuesto ajustado con un estudio detrás con mucha experiencia y las ideas claras. Y claro está lo que querían hacer con el título, no limitarse a ser uno más de esa miriada de obras de acción en tercera persona de corte pausado y combate exigente, si no dar un paso más allá y llevar el género hacia el shooter.
Por mi parte diría que han hecho un gran trabajo, si que es verdad que por mi parte preferiría que el diseño de nivel hubiera sido más artesanal y menos procedimental y que se notara más la diferenciación entre las clases de personaje y las distintas builds, potenciando a su vez la sinergia entre las mismas.
No es un juego perfecto, pero no dudo en recomendarlo a los que gusten tanto del combate pausado como de los tiroteos. Yo por mi parte ya he empezado mi nueva partida+, esta vez en dificultad pesadilla, para volver a combatir contra la Raiz en solitario. No porque quiera sacar ningún logro ni por demostrar nada, sencillamente, porque me apetece seguir descubriendo el mundo de «Remnant: From the Ashes».
Podéis encontrar «Remnant: From the Ashes» en PC (Steam, Arc), Xbox ONE y PS4
Nota: 7,5
Versión analizada: Steam, clave cedida amablemente por Perfect World. Entertainment
Equipo de pruebas:
Para arrancar a la Raiz de nuestro mundo he utilizado:
- PC (RyZen 1600, GTX 1070, 16GB de RAM)
- Steam Controller
- Acer ED242QR A 1080p/144Hz Freesync