Análisis de Hollow Knight, el GOTY oculto de 2017
- 2 septiembre, 2018
- Sergio Gómez
Después de una exitosa campaña de Kickstarter, varios años de desarrollo y una política de DLCs encomiable, tenemos en nuestras manos la versión definitiva de Hollow Knight, la opera prima del Team Cherry
Anoche poco antes de irme a dormir, a las cinco de la mañana, justo al dejar mi partida de “Hollow Knight”, me encontré a mi mismo deseando tener menos títulos a los que jugar. Sé que esto suena a “problemas del primer mundo”. Que tener demasiados juegos en la biblioteca de Steam es una bendición y que podría irme a la mierda y pensar en toda esa gente que no puede pasarse un juego distinto por semana. Normalmente, estaría de acuerdo en darme una colleja a mí mismo por ser un soberano imbécil. Pero el trabajo de Team Cherry me ha dado que pensar, y creo fervientemente que podría pasarme jugando a “Hollow Knight”, en exclusiva, durante muchísimo tiempo. Ahora solo me resta ver, si puedo explicaros por qué.
El viaje del héroe
Admitámoslo, el argumento de “Hollow Knight” no es el más original. Héroe anónimo llega a pueblo/ciudad/mundo/realidad alternativa en franca decadencia y saca a pasear su espada/pistola/puños por el escenario porque, bueno, imagino que, porque alguien tiene que hacerlo y nadie más está por la labor, o porque somos el elegido de turno. Decidid vosotros. En realidad, la gracia en toda historia radica más en cómo se cuenta, que en que se cuenta.
Es ahí donde “Hollow Knight”, lo clava, no porque tenga una narrativa rompedora o innovadora, sigue en general el mismo esquema que puso de moda The Legend of Zelda y que durante décadas se ha usado una y otra vez. Lo clava con una ambientación magistral, con un mundo coherente, rico, lleno de secretos que no deja de crecer y crecer, interconectándose y enriqueciéndose a cada paso que damos. Un reino, Hallownest, que además está poblado por personajes tremendamente carismáticos y vivos. Lo que es un logro, siendo como son, insectos, dotados sin embargo de una humanidad genuina y profunda.
Podría hablaros más de la historia y del trasfondo de “Hollow Knight”, pero sería entrar en el pantanoso terreno de los spoilers y hacerle un flaco favor al título. Eso sí, recordad que Hallownest es un reino decadente, pero lleno de vida. Por lo tanto, vuestras acciones repercutirán en él y en las gentes que aún lo pueblan.
El arcade
Las bases jugables de “Hollow Knight” no podrían ser más sencillas de inicio. Acción 2D de scroll lateral, con ataques cuerpo a cuerpo y plataformeo en un mapa amplio, por el que según avancemos iremos adquiriendo nuevas habilidades y objetos que ampliarán y cambiarán nuestra forma de movernos por el mismo, para llegar a zonas antes innaccesibles. El esquema es simple y lleva explotándose los últimos 30 años.
Os preguntaréis entonces por que lo estoy flipando tanto con la obra de los australianos. ¿Por que querría quedarme jugando a “Hollow Knight” en vez de pasar a jugar a cualquiera de la miríada de títulos de corte similar que hay disponibles? ¿Por qué no disfrutar de otras historias con mecánicas similares en vez de atascarme en el reino de Hallownest?
Hay dos cosas que definen “Hollow Knight” como obra. La primera y quizá más obvia para el que empieza a jugarlo, es la importancia de los Jefes en la mismo. No solo por cantidad, cuarenta y cuatro entre bosses, mini bosses y variantes de los mismos, sino también por el mimo que hay puesto en cada uno de ellos. Cada combate está medido hasta el más mínimo detalle, para que sea un reto y a la vez para que no se sienta una pelea injusta en ningún momento. Os lo dice una persona que, hacia el final de mi viaje en “Hollow Knight”, con dos de los jefes opcionales he estado a punto varias veces de tirar la toalla, hacerme un ovillo en un rincón oscuro y echarme a llorar muy fuerte.
Lo otro que a mi parecer define el título, es la importancia del escenario. El mismo mimo y la misma enfermedad por cada detalle en el diseño de los Jefes, está en cada uno de los rincones del mapeado. Cada lugar está perfectamente pensado, planeado, ejecutado y pulido para ser un retante, evocador y de nuevo, justo con el jugador. Es probablemente uno de los mejores diseños de nivel que ha visto un servidor en su vida, no os podéis hacer a la idea de lo grande que es y de lo lleno de secretos que está el mapeado de “Hollow Knight”.
Mapeado que tendremos que descubrir por nuestra cuenta y riesgo con la única ayuda de un mapa por cada zona, que deberemos comprar al cartógrafo, al que previamente deberemos encontrar en dicho lugar. O lo que es lo mismo, deberemos entrar a ciegas en cada zona nueva, sin ayuda de ningún tipo y hacernos un mapa mental hasta encontrar al cartógrafo. Cartógrafo que bien podría llamarse “estafador de medio pelo”, pues solo nos venderá un esbozo general de la zona y para obtener un mapa detallado (no muchísimo tampoco) nos tocará hacer de exploradores por nuestra cuenta para ir rellenando los huecos que falten.
Podría parecer que tener un mapa es poco importante, nada más lejos de la verdad. Antes hablaba de secretos en ocultos en los niveles, una parte de esos secretos se encuentra en forma de amuletos. Los amuletos nos ayudarán en nuestro periplo, otorgándonos ventajas como atacar más rápido, correr más y un largo etc. No en vano son cuarenta y seis los amuletos que podemos encontrar, más una variante de cinco de ellos. Todas las mejoras que nos brindan los amuletos son susceptibles de interactuar unas con otras, creando sinergias entre amuletos. Los amuletos no son necesarios para terminar nuestra aventura, pero nos ayudaran bastante, sin en ningún caso llegar a romper la experiencia. De nuevo, en este aspecto se nota la atención al detalle de enfermo mental del que hacen gala desde el Team Cherry.
Godmaster, o la razón por la cual deberías llevarte este juego a una isla desierta
Hay una razón por la cual no os estoy hablando de los DLCs del juego. No lo he hecho porque, exceptuando el último, “Godmaster”, el resto se integran perfectamente en el devenir del juego. Formando así parte indistinguible de un todo. Si a esto le añadimos que la política de DLCs del Team Cherry es gratis para todos (excepto si quieres comprar la BSO para escucharlas por separado), resultamos en que el jugador que se enfrente hoy a “Hollow Knight” será incapaz de distinguir que es DLC y que es juego base, si no mira guías o foros por internet.
Con “Godmaster” la cosa cambia, es de una manera muy obvia, un añadido para aquellos que se han terminado el juego. No toméis esto como algo malo, porque no lo es en absoluto. Antes de hablaros de “Godmaster” tengo que hacer una aclaración. No he terminado el DLC, por dos razones. La principal es la falta de habilidad (oficialmente ya puedo referirme a mí mismo como analista de videojuegos, manquismo incluido xD) y por desgracia tengo que sumarle falta de tiempo. Tiempo necesario para dominar el juego lo suficiente como para poder abarcar todo lo que “Godmaster” ofrece. Dicho esto, hablemos de como un DLC puede hacer que no quieras jugar a nada más.
“Godmaster” es un boss rush, una suerte de pruebas para aquellos más aguerridos, varios santuarios donde vencer a todos los Jefes en tandas de diez del tirón, más un santuario con todos los bosses y mini bosses en sus versiones más complicadas, también del tirón. Si eso os parece poco, en cada uno de los santuarios, podremos elegir eliminar todas y cada una de las mejoras que hemos ido recolectando para así ir poco a poco aumentando el reto propuesto.
Además, y con el afán ya sea de practicar o de revivir los mejores combates del título, tendremos a nuestra disposición un panteón con todos los combates de los santuarios disponibles, de manera individual, con de nuevo varias opciones de dificultad, desde recibir doble daño a morir de un único golpe recibido. Todo esto se suma al modo de dificultad Alma de Acero que se desbloquea al acabar el juego (modo que estaba disponible desde lanzamiento de “Hollow Knight”) y que añade muerte permanente al título.
Espero que ahora entendáis porque desearía tener solo la posibilidad de jugar a “Hollow Knight” este año al menos. Volver a esos tiempos en los que el dinero no daba para más que para uno o dos juegos por año. Porque “Hollow Knight” es el tipo de juego, que no solo ofrece una de las mejores experiencias para aquellos que se lo juegan una única vez. Si no que ofrece la oportunidad, cada vez más rara, de echarle cientos de horas hasta dominar cada uno de sus aspectos jugables, recompensando así a aquellos que por fortuna puedan dedicarle el tiempo necesario para hacerlo.
El arte 2D en su máxima expresión
El 2D está de moda, lleva de moda el último lustro, y tenemos ejemplos a patadas de juegos pixel-art maravillosos en el apartado artístico. “Hollow Knight” tira por una vertiente menos transitada del arte 2D, el del dibujo a mano, usando animación de estilo tradicional. Últimamente hay más ejemplos de este estilo visual como son «Jotun«, «Sundered» y «Cuphead» por poner tres ejemplos recientes, pero aun así es un arte raro de ver.
Digo esto, porque todo lo que se puede ver en “Hollow Knight” está dibujado y animado a mano, y no son pocas cosas las que hay en cada pantalla. Hallownest está lleno de detalles, que nos hablan del mundo de “Hollow Knight”, de su cultura, de su ascenso y de su decadencia. Visualmente, es una auténtica gozada meterse en el mundo insectoide del Team Cherry, y debido a su peculiar estilo, es un título que va a envejecer a las mil maravillas. Hallownest será dentro de 20 años tan sobrecogedor, bonito y misterioso como lo es hoy día.
A ese orgasmo visual le añadimos una banda sonora magistral, de manos de Christopher Larkin. Que no solo acompañará a nuestro héroe en su viaje, si no que dotará de personalidad a cada uno de los bosses, sumándose perfectamente al combo diseño artístico y jugable de cada combate, convirtiéndolos en experiencias únicas. Ya querrían muchos triple A tener en el apartado visual y sonoro un diez por cierto del talento, que el Team Cherry ha puesto en “Hollow Knight”.
Conclusiones
El título del equipo de desarrollo australiano es un imprescindible que debería estar en las bibliotecas de todo el mundo. “Hollow Knight” es excelente se mire por donde se mire y se nota la cantidad de trabajo puesto en cada detalle y aspecto del mismo. Creo que la única pega que le veo es la manía de presentar al boss cada vez que inicias un combate con alguno de ellos, aunque sea tu intento numero cincuenta y siete. “Hollow Knight” es sin duda a día de hoy, junto con “Dead Cells”, uno de los juegos que me llevaría a una isla desierta, sin dudarlo un solo segundo.
Podéis encontrar Hollow Knight en PC (Steam, GoG) y Nintendo Switch. Está anunciada oficialmente su llegada a PS4 y ONE en 2019.
Nota: 9
Equipo de pruebas:
Para desentrañar los misterios de Hallownest en “Hollow Knight” hemos utilizado:
- PC (RyZen 1600, RX 470 8GB, 16GB de RAM)
- Steam Controller
- Asus VH228T 1080p