Este fin de semana, he tenido el privilegio de experimentar la particular visión de los videojuegos del polémico Josef Fares a través de su primera obra, “Brothers: A tale of two sons” y su más reciente “A Way Out”. De este último os voy a hablar hoy, pero sin olvidar todo lo que hereda de su obra predecesora.
Al cineasta parece que obsesiona la idea, no solo crear una historia en la que el jugador sea parte activa, sino que necesite de otra persona -alguien cercano- para poder vivir el viaje que nos presentan sus videojuegos.
El juego cooperativo es algo a la orden del día en estos tiempos que corren donde todos estamos, de una manera u otra, conectados al resto del mundo. Pero Fares lleva la idea a un terreno sacado del pasado, de tiempos mejores, donde el cooperativo siempre era con amigos y en el mismo sofá. Ese es un tipo de multijugador que está perdiéndose, pero que es casi obligado reivindicar, lo que transforma a la obra del director libanés en una apuesta valiente, rompedora y necesaria.
Esta fórmula ya se utiliza en Brothers -su primera obra- y evoluciona en “A Way out”. La idea de la pantalla partida se refina y se moldea -cambiando el tamaño de ambas partes hasta eliminar incluso una de ellas- para que funcione según los designios de su director.
Y es que la idea de la fuga de la cárcel con su pertinente persecución posterior está bastante sobada (quizá no tanto en el ámbito de los videojuegos). “A way out” pasa por todos los tópicos posibles, sin aportar nada a nivel argumental a un guion que ya hemos visto en demasiadas ocasiones y que es de sobra conocido.
Los personajes, sin estar mal construidos, son arquetípicos y planos y, aunque se consigue cierta química en la relación que mantienen los mismos, esta no salva a un guion poco inspirado y sin momentos realmente memorables.
Es un paso adelante con lo visto en “Brothers: A tale of two sons”, que no cuenta con diálogos de ningún tipo y que plantea un argumento obtuso en el que queda claro lo que estás haciendo en cada momento de la aventura, pero no el por qué estás inmerso en la misma y por qué debería importarte lo que le pase a los personajes.
“A Way Out” da la sensación de querer jugarse, quiera o no quiera el jugador, y Josef Fares parece más interesado en contarte una historia que en darte la posibilidad de vivirla. Por desgracia casi la totalidad del juego es una QTE (Quick Time Event) inmensa, donde pasaremos más tiempo pulsando X en el momento indicado y manteniendo pulsado el gatillo derecho del pad al unísono que nuestro compañero de fuga que realmente jugando. El QTE pasa por ser poco más que un trámite para que los jugadores tengan la sensación de estar haciendo algo más que ver una película argumentalmente poco brillante.
Un caso aparte es el tramo final del juego, donde se nos introduce de la manera más simple y poco inspirada posible las mecánicas de shooter en tercera persona que tan de moda puso “Gears of War”.
A todo esto hay que sumarle unos mini juegos, que aportan frescura y que dan cierta variedad a la tediosa jugabilidad general, pero que rompen con la ambientación de tensión que intenta -sin conseguirlo en ningún momento- crear el juego.
De nuevo es una evolución, en este caso a peor según mi punto de vista, del sistema de acciones contextuales de la anterior obra de Fares. Donde cada gatillo del mando provocaba la interacción de cada uno de los hermanos con su entorno, haciendo una cosa u otra dependiendo de la situación del mismo de los objetos que le rodeen.
Antes he explicado como la pantalla partida se transforma y adapta a la situación para dar o quitar importancia a lo que hace cada jugador, según el contexto de la trama. Pero la cosa no queda ahí, y es que se le nota el bagaje por el mundo de cine al bueno de Fares, tanto la fotografía como el uso de las cámaras en “A Way Out” es excelente, llegando a tener algunos momentos memorables (aunque quizá abusa demasiado de la cámara lenta).
Demuestra así que con un apartado técnico que no destaca por sacar músculo gráfico, ni por unas animaciones especialmente pulidas, se puede hacer mucho a nivel artístico (de nuevo, algo que ya dejó claro en “Brothers: A tale of two sons). Este es, junto con la particular idea del cooperativo que nos presenta Josef Fares, uno de los puntos fuertes del título, destacando por encima de la media del sector.
“A Way Out” es sin duda una apuesta arriesgada, tanto por parte del estudio de Josef Fares, Hazelight Studios, como de EA que se encarga de la distribución. No solo es un título único de un tipo de juego (con una historia principal cerrada y poco rejugabilidad) cada vez más de nicho. Además, tiene que afrontar el reto de ser un cooperativo obligado. Gracias o quizá por culpa de esto mismo, EA ha tomado la decisión de permitir que dos personas jueguen en su casa al juego con solo una copia del mismo. Facilitando así la difusión de un modelo de juego que hoy por hoy es raro de ver.
Por desgracia, aunque la idea detrás del juego es muy interesante, falla en el núcleo de la obra. La jugabilidad es repetitiva y el argumento demasiado olvidable para ser el hilo conductor de una película interactiva. Lo salva al juego es el hecho de compartir la experiencia con un amigo. Esto le hace ganar enteros, pero por desgracia es algo inherente al multijugador con amigos, quitándole mérito a la obra y dándoselo a la idea.
Espero que Josef Fares siga haciendo juegos. No puedo decir que haya disfrutado sus dos primeras obras, pero veo un gran potencial en sus ideas y quiero ver como las desarrolla. Ha demostrado que un tipo distinto de jugabilidad es posible.
Para analizar «A Way Out» hemos utilizado: