Los obstáculos de la narrativa en el videojuego
- 20 octubre, 2018
- Guillermo López
El videojuego arrastra una multitud de preconcepciones que se remontan hasta su origen como medio interactivo, y sus posibilidades narrativas no han hecho más que complicar una ficticia dicotomía entre sus mecánicas y su guion. Sin embargo unos pocos han demostrado que resolverla no es una meta inalcanzable
La industria del videojuego mueve miles de millones de dólares entre el propio producto, el contenido descargable, los eventos de eSport, merchandising y derivados; no obstante, sorprende lo verde que está el medio en cuanto a su propia naturaleza. Los debates alrededor del videojuego como producto lúdico o arte por derecho propio se suceden sin llegar a un consenso. Desde un punto de vista narrativo, no cabe duda de que el videojuego ha demostrado ser eficaz a la hora de contar historias utilizando sus propias herramientas, y, sin embargo, los casos con éxito son menos numerosos de lo que nos gustaría a los que vemos un potencial aún por explotar. Y es que, como vamos a ver, la narrativa en el videojuego tiene muchos obstáculos.
Pienso en la cantidad de juegos que he disfrutado y cuya historia realmente merece la pena: haciendo un cálculo rápido, 9 de cada 10 no se sostienen, por muy adultos o trascendentes que aspiren a ser. Es una proporción bastante baja si la comparo con las historias que me han dado el cine o la literatura. Teniendo el videojuego una aparente ventaja respecto a ellos para ponernos en la piel de sus personajes gracias a su elemento interactivo, pareciera que éste no trae más que problemas cuando llega el momento de que el jugador explore, experimente y tome decisiones. El desarrollador quiere contar su historia, pero el jugador se empeña en apropiársela.
Muchas de las mejores experiencias que he tenido con un mando no han venido alimentadas por una historia: vencer a Slash en Guitar Hero 3, lograr una racha de bajas en CoD, matar a mis Sims en un incendio provocado o admirar el desaprovechado potencial creativo de aquellos que construyen penes en Minecraft; todos ellos, productos que tienen como única meta cebar el apetito lúdico del jugador. Por otro lado, están aquellos videojuegos que utilizan la historia para crear la ilusión de que el jugador persigue algo más que su propio entretenimiento.
En los últimos años, los apodados “walking simulator” han venido a monopolizar este nicho con videojuegos que tienen más de vídeos que de juegos. Para colmo, el énfasis en la exploración y el rastreo de pistas los predispone a situar sus historias en un momento posterior a los eventos que realmente merecen la pena contar. Lo llaman metadiegético porque, como una matrioshka, la narración se contiene a sí misma; yo prefiero decir que es el clásico juego de detectives, y su escaso impacto en el personaje que controlamos rara vez satisface las inquietudes narrativas del jugador. Otros desarrolladores sortean este escollo con una multitud de acciones predefinidas y cinemáticas engorrosas: es el caso de David Cage y su torpe intento de crear una experiencia de cine interactiva; o lo que es lo mismo, de superar sus propios complejos y los del medio en el que trabaja.
Algún lector pudiera pensar que estoy siendo deliberadamente tendencioso, así que no puedo continuar este artículo sin mencionar un concepto no tan moderno que se repite como una cantinela en los medios especializados: narrativa emergente. Es un saco tan amplio y falto de consenso que caen dentro antitéticos videojuegos como el mencionado “Sims” y “Bloodborne”, una barroca aventura lovecraftiana. Su consigna es la misma que la de aquellos libros interactivos que mandaban al lector a la otra punta del texto cada dos páginas: crea tu propia historia; la pega es que ésta podía ser extensa, repleta de personajes fascinantes y lugares mágicos, o un completo desastre en el que tu personaje tropezaba y moría al poco de empezar. Esta aproximación en esteroides a la interactividad exige demasiado al jugador, que no tiene por qué estar dispuesto a consumir decenas o cientos de horas poniendo en orden las piezas de un críptico puzle narrativo o realizando tareas tan irrelevantes como mandar a su Sim al baño.
En un estrecho margen gris se sitúan los videojuegos que consiguen conciliar los anteriores aspectos contando su historia a través de las mecánicas; es aquí donde el juego, como medio narrativo, es intocable. “Journey” era una experiencia para un jugador que, no obstante, te animaba a probar el modo online cuando lo completabas. Al activarse, un jugador aleatorio aparecía a tu lado. Sin la menor información del uno sobre el otro y nula posibilidad de comunicaros, sorteabais los mismos obstáculos que en el modo individual. Para nuestra sorpresa, la experiencia era mucho más gratificante. El mensaje estaba claro: tanto en la ficción como en el día a día cotidiano, las aventuras se disfrutan mejor cuando se está acompañado. Otro ejemplo es “Silent Hill 2”, que te colocaba en una habitación oscura junto a una materialización de las más terribles pesadillas del protagonista, un oficinista que roza la treintena. Sus movimientos son toscos, y sus ataques, erráticos; pero ¿acaso tú lo harías mejor? Con este planteamiento, “Silent Hill 2” mostraba mucha más información durante la experiencia jugable que a través de sus cinemáticas.
Ahora viene la controvertida pregunta que nadie quiere responder: ¿cuál debe ser el punto de partida de un videojuego? Si se priorizan las mecánicas frente a la historia que queremos contar, podemos llegar a un contrasentido llamado disonancia ludonarrativa, popularizado en España por Dayo, youtuber y periodista de videojuegos. Este concepto alude a aquellos juegos que narran una historia con la que sus mecánicas, heredadas del género al que pertenecen, chocan de frente: es el caso de esos shooters que pretenden colar un mensaje antibelicista mientras te animan a disparar a todo lo que se mueve. Si, en cambio, decidimos empezar por preguntarnos qué clase de historia queremos contar y adaptar nuestras mecánicas a ella, corremos el riesgo de que nos ocurra lo que a “Hellblade”. Este juego consiste, en su mayor parte, en identificar patrones visuales tal cual lo haría una persona que sufre de psicosis; no obstante, la repetición y la falta de inventiva, derivadas ambas de una premisa tan hermética, terminan por convertir esta curiosa mecánica en rehén de la historia que pretende contar.
No puedo hablar desde mi experiencia como guionista de videojuegos puesto que es nula, pero sí creo que tengo algo que aportar como aspirante a guionista de cine. El cine es un medio visual, y el guionista debe dar forma al contenido teniendo esto muy presente. El momento de escribir la primera palabra debe venir siempre precedido por la elección de la narrativa que vamos a utilizar y la historia que queremos contar, pero estos, a su vez, deben surgir de una abstracción. Esta idea primigenia será, por así decirlo, la que cuente la historia por nosotros. Si los desarrolladores del videojuego permanecen fieles a ese sustrato, mecánicas e historia difícilmente se pisarán la una a la otra, pues serán fruto del mismo tallo. “Journey” nos hizo sentir solos para querer buscar compañía; “Silent Hill 2” utilizó la culpa para hacernos reflexionar sobre nuestros demonios internos. Las posibilidades de ambas ideas son infinitas, pero las personas implicadas en estos juegos sabían lo que se hacían desde el primer minuto; de ahí su coherencia.
Antes de terminar, haré de abogado del diablo para admitir que cualquier proceso creativo puede acabar siendo una auténtica tortura, y el videojuego tampoco tiene un entorno que se preste a mitigar esa angustia. Recientemente se han conocido las declaraciones de Dan Houser, productor de «Red Dead Redemption 2», en las que comentaba las “100 horas semanales” que le dedicaba su equipo al desarrollo del juego. Si bien deduzco que la polémica se debe a una traducción excesivamente literal de unas palabras informales, no es menos cierto que Rockstar ya ha sido acusada en anteriores ocasiones de prácticas abusivas para con sus empleados (llamado crunch en inglés). Es un hecho que las inquietudes creativas se tropiezan a menudo con las exigencias de una mastodóntica cadena de montaje: plantillas de trabajadores estrechas, horarios inhumanos, fechas de entrega irrealizables, giras de promoción, ferias de videojuegos, prensa carroñera… No siempre es posible explorar una idea con todo su potencial, por lo que conviene ser indulgente y apoyar los videojuegos que al menos se atreven a intentarlo.