Análisis de Gathering Storm, la nueva gran expansión de Civilization VI
- 3 marzo, 2019
- Joan Lluis Archs
La gente de Sid Meier´s decidió que lidiar tan sólo con otras naciones para reinar en el mundo del mañana era cosa sencilla, y por eso ahora nos llega «Gathering Storm», un DLC donde la naturaleza también será nuestra enemiga
Prácticamente un año después del anterior gran DLC (que ya analizamos en la web), «Civilization VI» nos presenta esta expansión con novedades en la jugabilidad y nuevos retos que afrontar. Ahora no solo nuestros rivales querrán imponerse a nosotros, sino que la misma Gaia liberará todo su poder para complicar el ascenso de nuestra civilización en «Gathering Storm».
Tal y como su nombre indica, amenaza tormenta y nuestro imperio debe luchar para capearla con éxito. Si para los veteranos de «Civilization V» ya nos supuso un quebradero de cabeza el tema de tener que proteger nuestros distritos del saqueo de rivales y bárbaros, ahora veremos como también la naturaleza intentará destruir con inundaciones, tormentas y volcanes aquello que tanto nos ha costado levantar.
Este mundo está que arde
Todos los grandes imperios han tenido que luchar contra estos desastres: el territorio de los faraones se inundaba cada año al antojo del Nilo, el Vesubio destruyó Pompeya, una tormenta acabó con los sueños de Felipe II de un Londres castellanoparlante… Ahora nuestras civilizaciones no serán menos. Pero, al igual que en la realidad, ciertos desastres no serán más que una oportunidad para resurgir más fuertes de entre las cenizas, veremos cómo la fertilidad de nuestros territorios aumentan tras las inundaciones y las erupciones volcánicas. Tendréis la posibilidad de regular al inicio de la partida la incidencia de estos desastres, nosotros para el análisis fuimos en todas las partidas a lo kamikaze con el cuatro sobre cuatro y ya os aseguramos que os costará mantener vuestro imperio de una sola pieza.
Además, veremos cómo nuestras decisiones aumentan las posibilidades de estos desastres. Tristemente el cambio climático en nuestro planeta es ya una realidad difícilmente reparable, pero aquí te enfrentarás al dilema de preservar el planeta o contribuir al cambio climático. He de reconocer (que el talibán ecologista que llevamos dentro nos perdone) que nosotros hemos optado en varias partidas por quemar carbón, petróleo y todo lo que podíamos. Ver a Theodore Roosevelt perder varios de sus hexágonos por la subida del nivel del mar como consecuencia de nuestros actos nos provocó un pequeño placer culpable. También tendréis la posibilidad de luchar contra las consecuencias del cambio climático con nuevas tecnologías y construcciones.
Creo que podemos llegar a un acuerdo
Tras los desastres naturales, la diplomacia es otro de los grandes cambios en «Gathering Storm». A las condiciones de victoria previas, se suma la diplomática. Para esta victoria os será vital un nuevo recurso: los puntos diplomáticos. Estos se acumularán al igual que el oro, la ciencia o la fe y podréis invertirlos en distintas resoluciones en el congreso mundial o ahorrarlos para obtener puntos de victoria en el último tramo de la partida. Aparentemente la elección está clara, pudiendo usarlos para ganar la partida, ¿quién iba a hacer otra cosa? Pues bien, cuando veáis las posibilidades que se os abren en los congresos mundiales, veréis que el dilema está lejos de ser fácil.
Hay otra novedad que pone algo de coherencia en las relaciones entre civilizaciones y es el sistema de quejas. Ahora si alguna civilización ataca a una de nuestras ciuades estado aliadas, incumple una promesa o nos declara la guerra, generará quejas que empeorarán la opinión del resto. Esta mecánica es más intuitiva que el grado de belicosidad anterior. Pese a estos cambios, no esperéis una mejora sustancial de la IA, ya que sigue siendo errática en muchos momentos. Otra impresión que hemos tenido, en las poco más de veinte horas que llevamos de juego, es que se ha reducido la belicosidad general de todas las civilizaciones.
Por último, otro cambio reseñable es que los recursos estratégicos ya no son fijos. Ahora, tras mejorar una casilla ésta los producirá por turno y los podremos almacenar hasta cierto límite. Con ellos podremos producir unidades en el caso de los caballos o el hierro, consumirlos para producir energía si se trata de carbón, petróleo o uranio (en el caso de los primeros con el riesgo de calentamiento global y, del último, accidentes nucleares) necesaria para aumentar la productividad de nuestro imperio o comerciar con cantidades de los mismos con otras civilizaciones.
Rock & Roll en «Gathering Storm»
Las nuevas civilizaciones son bastante interesantes, y especialmente nos han gustado: Suecia, los Maoríes y los Otomanos. La presencia de Suecia en cualquier partida crea nuevos eventos en el congreso mundial. Con los Maoríes se modifica la dinámica de inicio habitual, apareciendo en mitad del océano en lugar de sobre tierra firme como el resto. En el caso de los Otomomanos se trata, en nuestra opinión, de una de las civilizaciones más orientadas a la victoria por dominación del juego. Entre las nuevas maravillas de la naturaleza debemos destacar al Monte Vesubio, ¡cómo no iba a estar el volcán por excelencia en una expansión llena de desastres naturales!
Se han añadido nuevas unidades, maravillas del mundo y construcciones. Ahora podremos cruzar cordilleras mediante un tunel, protegernos de las inundaciones con presas o aumentar nuestro turismo sobre otras civilizaciones con la unidad grupo de rock. Aquí queremos detenernos un segundo ya que en nuestra opinión es una de las cosas más graciosas implementadas en esta expansión. La unidad grupo de rock puede dar conciertos en multitud de distritos o maravillas de otras civilizaciones para obtener turismo, además podéis nombrarla con el nombre de vuestros grupos favoritos. He de decir que ver a Queen dando un concierto con éxito en el Coliseo ha sido uno de los mejores momentos vividos con esta expansión.
Pero quiero llegar a la que más me ha gustado y que no es ni más ni menos que algo que todos los jugadores de Civilizacion que conozco llevábamos anhelando años. Por fin, damas y caballeros, niños y niñas: hay canales. Sí, ahora podremos construir comunicaciones entre dos masas de agua separadas por un pequeño e insignificante hexagono de tierra o dos en el caso de la nueva maravilla del mundo, El Canal de Panamá. Creo que a lo largo de mis más de 1.400 horas de juego en «Civilization V» y VI y sus expansiones he creado cientos de ciudades en casillas con el único objetivo de comunicar esas masas de agua y permitir el paso de mis flotas.
Conclusiones
Los desastres naturales son un gran acierto, le otorgan una vida y realismo al mapa como no se había visto en la saga. Además el problema del cambio climático y el riesgo de ver tus costas sumergidas en los dominios de Poseidón hace que te plantees como obtener la, por otra parte, tan necesaria energía hacia el último tercio del juego.
La diplomacia tiene un peso superior en las partidas. Además de por la nueva posibilidad de victora y el congreso mundial, el sistema de puntos diplomáticos y quejas le da algo más de coherencia a las relaciones entre civilizaciones, especialmente en mapas grandes. A su vez, las emergencias, que era quizás lo que menos había cuajado de “Rise and Fall”, tienen un mayor aliciente.
Canales, y punto. Y sí, nos repetimos, pero de verdad que era algo básico y simple de lo que la saga adolecía y necesitaba.
Por poner una pega a la expansión diremos que, quitando las nuevas civilizaciones y los desastres naturales, hay pocas novedades hasta el último tercio de la partida. Si bien en las horas que llevamos jugadas, eso sólo ha conseguido que sigamos autoengañándonos con el célebre “sólo un turno más” hasta ver las nuevas tecnologías futuristas. Estas últimas fases del juego cobran un mayor interés con las nuevas construcciones, tecnologías y unidades. Deberemos defender nuestras costas con muros de contención, nuestras ciudades podrán acomodar a nuevos ciudadanos sobre el mar y la presencia del robot gigante puede desequilibrar cualquier guerra en pocos turnos.
“Gathering Storm” es un DLC muy completo, que mejorá la experiencia de juego de Civilization VI y del que, al igual que su predecesor, lo único que puede frenar su compra inmediata es el precio, pero como comentamos en el análisis de “Rise and Fall” es una tradición que Firaxis y 2K Games mantienen. Y todos sabemos que los grandes imperios se sustentan en tradiciones, especialmente en aquellas que funcionan.
Sid Meier’s «Civilization® VI: Gathering Storm» está disponible en Steam.
Nota: 9
Equipo de pruebas:
Para analizar “Gathering Storm” hemos utilizado:
- Portátil HP Omen 15
- Teclado y ratón Logitech