Análisis de Anthem: la fuerza de la creación a cargo de Bioware
- 27 febrero, 2019
- César Moreno
El estudio creador de «Mass Effect» presenta «Anthem», una de las IP más esperadas del año para Electronic Arts y para los amantes del género
Después del lanzamiento de «Mass Effect: Andromeda», el cual nos trajo opiniones de diferente índole sobre el título por parte de la comunidad, Bioware regresa para mostrar al mundo «Anthem», un juego donde la espectacularidad y la cooperación están servidas en grandes dosis.
Los creadores de títulos tan importantes como «Dragon Age», «Baldur’s Gate», o «Star Wars: Knights of the Old Republic» nos presentan Anthem, un RPG de acción situado en un enorme mundo que mezcla ciencia ficción y las ruinas de una antigua civilización. En este mundo nos va a tocar combatir contra un gran número de enemigos, bestias salvajes y saqueadores, y afrontar la dureza climática que azota este universo. En resumen tenemos un shooter looter donde prima, por encima de todo, la acción y la cooperación. Si hace unos meses os traíamos un avance de lo que se nos venía, ahora os dejamos con el análisis que estábais esperando. ¡Vamos alla!
Los pilares sobre los que se sostiene «Anthem»
El juego está enfocado en tercera persona durante las misiones y en primera mientras paseamos por el Fuerte Tarsis (el hub principal del título, pero no el único). Dicho fuerte alberga diferentes NPC’s que ofrecen contratos y misiones a los freelancers, siendo éstas las responsables de la carga narrativa del juego.
La exploración también tiene un peso bastante grande en este título, ya que gracias a las alabardas podremos viajar por tierra, aire y mar (los secretos de las profundidades son muy interesantes, por cierto).
El juego, además, es cooperativo en su totalidad y requiere de conexión permanente a Internet. Las misiones del modo historia se realizan a través de un matchmaking donde el juego te une, en escuadrón, con otros jugadores.
Para terminar, saber que se pueden formar patrullas con tres amigos más y así hacer más fácil la comunicación durante las misiones, ya que el chat de voz no es muy bueno y el de texto directamente no existe.
Descubriendo Bastión, el nuevo universo de Bioware
Según el lore del propio título, Bastión es un reino humano donde se mezcla una atmósfera de tecnología futurista con una biosfera muy colorida y llena de criaturas. Como mencionamos en el anterior punto, el clima juega también su papel en este título incidiendo, de forma directa, en nuestro juego.
Este reino tiene diferentes moradores, bien sean los Escaras (la facción saqueadora alienígena), los integrantes de El Dominio (la facción antagonista), los Libranceros (o Freelancers, que son la facción a la que pertenecemos), y una serie de pequeños animales y bestias que habitan este universo.
El mapeado se divide en diferentes zonas, más o menos diferenciadas, aunque sabemos que su extensión no es tan grande como la de otros títulos de corte similar.
Pero, en cuanto a este aspecto, cabe destacar que lo interesante del diseño de este universo no es que abarque sólo la horizontalidad, sino también la verticalidad del escenario.
No podemos cuestionar el gran trabajo que Bioware ha realizado para crear un universo gráficamente muy potente, con un diseño que fácilmente entra por los ojos.
«‘¡Vuela, dispara y muestra tu poder, Librancero!«
Este juego pone a nuestra disposición lo que, aquí en Tribeca Review nos gusta llamar, el «vehículo definitivo»: las Alabardas (Halberd). Unos exoesqueletos hidráulicos en los que te enfundas para salir «ahí fuera» y realizar diferentes encargos. Vamos, que nos sentimos como el mismísimo Iron Man.
Dominar el vuelo no es demasiado complicado con un poco de práctica, pero mantener controlado el nivel de sobrecalentamiento de nuestro Halberd sí requiere de más pericia. Y es que el manejo del vuelo, y un buen uso de tu alabarda en sí mismo, se convierte en una mecánica que puede decantar la batalla.
Nuestro Halberd se sobrecalienta, con lo que tendremos que aprovecharnos del entorno, el clima, o de algunas maniobras durante el vuelo para que podamos recorrer grandes distancias sin necesidad de tener que realizar un aterrizaje de emergencia. Si nuestra alabarda se sobrecalienta, ésta realizará un aterrizaje y necesitará de unos 7/8 segundos para enfriarse y poder remontar de nuevo el vuelo.
Volar bajo (casi flotando sobre el agua), realizar picados largos y volver a remontar el vuelo, pasar por debajo de cascadas, y aprovecharnos de la lluvia son opciones que nos permiten enfriar nuestro Halberd y poder así mantener el vuelo por más tiempo.
Tras hablar del vuelo y cómo sacar el máximo partido al mismo, ahora nos toca hablar del gunplay. Disparar en «Anthem» se siente muy ágil, debido a que te puedes mantener un estado de levitación buscando siempre la ventaja de la altura frente a tus enemigos.
Tendrás la opción de equipar dos armas de fuego a tu alabarda. Dicho arsenal lo irás recibiendo en forma de recompensa tras finalizar una misión, un encargo, etcétera. Las armas poseerán diferentes atributos en base al nivel de ese mismo arma, y en función al nivel de poder de tu Halberd.
Además del vuelo y las armas, nuestros exoesqueletos disponen de dos slots para asignarles dos ataques extra. Dichos ataques dependerán de la clase elegida. Podremos elegir entre cuatro tipos de alabardas que se corresponden con las «clases» de cualquier juego de rol:
Comando: Una alabarda bastante equilibrada. Capaz de funcionar bien a corta distancia, como a medio alcance.
Tormenta: Correspondería al mago. Capaz de realizar magias elementales, y levitar sobrecalentando menos el sistema de vuelo.
Coloso: El equivalente al tanque. Capaz de absorber mucho daño y causar estragos en primera línea de batalla.
Interceptor: Equivaldría a la clase pícaro o ladrón. Es muy ágil, mortal en el cuerpo a cuerpo, pero de escudo más vulnerable que los anteriores.
Estas habilidades que incorporamos en nuestros exoesqueletos tienen un cooldown (tiempo de enfriamiento) bastante bajo, lo que hace que las opciones en el combate sean variadas tanto disparando como lanzando nuestras habilidades.
Añadir, además, que nuestros trajes tendrán una habilidad muy demoledora (ultimate) que podemos usar una vez esté cargada. Dicha «ulti» sirve para causar un mayor daño en las filas de nuestros enemigos.
Como habéis podido leer hasta ahora, Anthem es un título divertido, posee unas grandes bases, y un envoltorio increíble. Por eso creo que el problema viene directamente en su planteamiento jugable y en cómo está ejecutado.
Cargando…
Anthem ha recibido dos parches de salida, en los que se han corregido bastantes errores. Entre ellos, los más destacados de la comunidad, como eran los fallos de conectividad con servidores, bugs en misiones que te impedía terminarlas, enemigos que desaparecían solos en el combate, etcétera.
Tras recibir los parches, el juego ha mejorado bastante en este aspecto, pero como he mencionado antes, creo que el problema está en su planteamiento. Y es que Anthem es un mundo por estancias (las clásicas mazmorras) que necesita de múltiples pantallas de carga para presentarte la acción. Lo grave es que muchas las sufres en medio de las misiones, especialmente al entrar en cuevas, lo que entorpece el ritmo y te saca de la acción.
Una narrativa interesante pero poco fluida
Otros de los problemas de «Anthem» es el esquema de misiones y cómo el título te las presenta. Las primeras horas de juego la narrativa tiene un ritmo bastante correcto, hasta que llegas a una misión en particular. Como siempre, el análisis está exento de destripes, pero sí es un aspecto que debemos comentar porque es la mayor pega del título.
Hay un momento en la historia principal en el que el juego te plantea visitar unos lugares, y una vez en ellos recoger lo que guardan. El problema es que el título te propone una serie de objetivos para poder acceder a cada una de estas estancias, algunas veces bastantes altos (mucho farmeo).
Obviamente esto te obliga a tener que estar varias horas repitiendo misiones, encargos, o recolectando materiales. Esto tampoco tendría que ser un problema si tuviésemos una variedad en las misiones, pero la mayoría de ellas se resuelven yendo a reactivar artefactos, limpiar campamentos, recoger orbes de energía y poco más.
Durante el juego también hay pequeños puzles, pero son muy fáciles de resolver y no hay más de tres o cuatro en todo el título.
Igual pasa con los Baluartes (mazmorras), esas misiones épicas y complicadas que acababan en una lucha épica con grandes jefes. Tranquilos, sí que las hay, pero un número bastante bajo de ellas, y una de ellas se reutiliza porque la jugamos en la historia principal.
En cuanto a la propia narrativa ya comentábamos arriba que el Fuerte Tarsis alberga diferentes NPC’s que serían la seña de identidad del estudio canadiense. Pero, por desgracia, la profundidad de ésta se expone en forma de dos opciones de respuesta en los diálogos, unos personajes que son un arquetipo de clichés ya vistos en otros títulos de mismo corte, y la sensación de haber creado un increíble universo que está desaprovechado.
«Anthem» y su esquema sonoro
El juego presenta, al igual que los gráficos y el arte del mismo, un esquema sonoro increíblemente sobresaliente. De verdad, ir volando y escuchar cómo se mezcla el sonido del clima, los pájaros volando a tu alrededor, el sonido de tus compañeros volando cerca, y el propio sonido hidráulico de tu alabarda, es muy disfrutable.
El combate también se siente muy potente, debido a que las armas suenan contundentes, al igual que las habilidades, que dependiendo del tipo de habilidad elemental que se use, el sonido cambiará y, además, se mezcla correctamente con el de las habilidades de tus compañeros.
El doblaje a nuestro idioma del juego es correcto, aunque recomiendo jugarlo en versión original para ganar más inmersión, debido a que el doblaje no es un aspecto sonoro a destacar.
Por otro lado, la música del juego está a un nivel muy alto, reforzando el carácter épico del título en sus batallas.
Contenido End Game
Tras acabar la campaña principal, que en mi caso me ha llevado unas 31 horas, el juego acaba dándote un contenido End Game no muy distinto al que hemos hecho referencia un poco más arriba.
El juego te invita a seguir ampliando tu leyenda como Freelancer realizando una lista de tareas que completar realizando Baluartes, Eventos, Contratos, y Partidas Rápidas.
Después de comentar la poca variedad dentro de los contratos, la existencia de únicamente tres Baluartes (a esperas de ver si se añaden más en el futuro), y que las partidas rápidas no dejan de ser contratos aleatorios con otros jugadores, no sabemos hasta qué punto este contenido End Game se hará repetitivo en exceso cuando llevemos más de 20 horas haciendo lo mismo.
Conclusiones
A modo de conclusión, me veo en la obligación de repetir que «Anthem» posee unas grandes bases jugables, un estilo artístico increíble, una potencia gráfica muy notable y un combate divertido. El vuelo es fantástico, y el combate se siente intenso, pero es que al increíble universo que han creado desde Bioware parece que no se le saca el partido suficiente.
La falta variedad en los enemigos y en las misiones, las reiteradas pantallas de carga que frenan el ritmo y los problemas técnicos que aún siguen lastrando al título (pese haber lanzado hasta la fecha dos parches de corrección de errores), ha hecho que el título no haya tenido el mejor comienzo.
Esperamos, de corazón, que con el contenido post-lanzamiento que desde Bioware y Electronic Arts han anunciado para este año, más la continua mejora técnica, este se convierta en un gran título, como ya hemos visto anteriormente en título como «For Honor» o «Rainbow Six Siege».
Nota: 6,8
Para analizar “Anthem” hemos utilizado:
- PC (i7 3770, GTX 1070 8GB, 16 GB RAM)
- Teclado + ratón
- LG 29UM68-P 29″ LED IPS Ultrawide (2560 x 1080 75 Hz)