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Tokyo 42

Análisis de Tokyo 42 Complete Edition

  • 18 julio, 2018
  • Sergio Gómez
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Con uno de los mejores apartados artísticos de la década y con una apuesta arriesgada en lo tocante a mecánicas, Tokyo 42 llegó, destacando entre la amplísima propuesta indie del año pasado

El 31 de mayo de 2017 aterrizó en nuestras tiendas digitales favoritas la obra de los desarrolladores SMAC Games, «Tokyo 42», un pequeño indie que he podido disfrutar durante toda esta semana. Voy a hablar en este análisis únicamente del modo historia, porque desgraciadamente el multijugador parece muerto. Aclarado este punto pasemos a lo que interesa, a ver qué tal les ha salido la jugada a la gente de SMAC Games.

Cuando la muerte deje de existir, matar será un trabajo más

El argumento del juego nos pone en la piel de un fugitivo de la ley en una carrera para limpiar nuestro nombre, acusados de un crimen que no hemos cometido, un asesinato. ¿Como vamos a hacer esto?, pues convirtiéndonos en asesinos a sueldo. ¡Disonancia ludonarr…..!. Esperad, un segundo, que todo tiene una explicación.

Tokyo 42

El título es precioso, las caras pixeladas de los NPCs no tanto.

Mientras apagáis las antorchas os pongo en antecedentes. En el futuro de «Tokyo 42» existe una cosa llamada NanoMed, que hace que sea virtualmente imposible morir. De ahí que sea tan grave el delito del que se te acusa, y de ahí que podamos alegremente dedicarnos a matar gente sin consecuencias. Nuestros objetivos morirán a nuestras manos, sí, pero para volver a la vida sin más efectos secundarios que lo que pueda escocer que te atraviesen la columna con una katana.

Nos habremos convertido es poco más que un autónomo, un mensajero a puerta fría que va repartiendo notificaciones a ciertos sujetos que precisan ser informados, de la manera más expeditiva posible, de que su actitud no es la más correcta. Que esta manera implique que vean el color de sus entrañas mientras se desparraman por el suelo, es como mucho circunstancial.

Sigilo, Parkour y Bullet-Hell

Estos son los tres pilares en los que se asienta la jugabilidad de «Tokyo 42» y quizá donde reside su mayor problema. Y es que el control no es todo lo fino que debería, y he probado con mi amado Steam Controller, con teclado+ratón y con el mando de 360. Solo con el mando de 360 he conseguido cierto equilibrio entre plataformeo y partes de disparos. Pero veamos punto por punto las tres mecánicas principales.

  • Sigilo: Esta es quizá la parte donde más brilla «Tokyo 42» a nivel jugable. Puede pecar de sencillo una vez le pillas el truco, pero las misiones de asesinato donde entrar en una fortaleza llena de enemigos sin hacer saltar la alarma, acabar con tu objetivo y salir de rositas, son sin duda las que más alegrías os darán. No es solo que el apartado artístico y la vista isométrica sean de lo mejorcito para este tipo de misiones, es que además (y como buen juego de sigilo) cuando lo haces bien, te sientes como el jodido Jean Reno en «Leon el profesional».
  • Parkour: Aquí la cosa empieza a flojear, el control cuando saltas o cuando corres se siente errático a veces, yo al menos he tenido la sensación de morir o acabar donde no quería (véase delante un par de enemigos haciendo saltar así la alarma) más por culpa del control que mía. La cámara que en el sigilo es una gran ayuda, para los saltos imposibles hace más por molestar que por ayudar, si a eso le sumamos el control poco fino, ya os podéis imaginar el percal.
  • Bullet hell: Aquellos que justen de este tipo de jugabilidad estarán de acuerdo conmigo en que en un buen bullet hell son necesarias dos cosas: tener presente siempre todo lo que pasa en pantalla y tener un control lo más preciso posible de nuestro avatar. Pues si en el apartado anterior, mucho más sosegado, me quejaba de un control poco fino y de una cámara poco acertada, podréis imaginaros que si le añadimos cientos de proyectiles volando por la pantalla desde todos los ángulos y alturas posibles, el belén que se nos monta pequeño no es. Esta es quizá la parte más frustrante de «Tokyo 42», no por su dificultad, si no por unas deficiencias claras de control.
Tokyo 42

A veces la vida te la limones y otras unos cuantos cientos de balas en dirección a tu culo.

Para paliar un poco esto (y poniendo las cosas un poco más fáciles de lo que debería en las misiones de sigilo) el sistema de puntos de guardado (checkpoints) está bastante bien pensado y contaremos cada poco con un punto en el que seguir con la misión si cometemos algún error fatal.

Mucho me temo que es el momento de volver a encender esas antorchas, porque ahora sí nos encontramos con nuestra amiga la disonancia ludonarrativa. El juego hace hincapié con la premisa de que las personas que matas vuelven a levantarse a los pocos minutos, y acto seguido no solo vemos que tenemos que repetir misiones si morimos (cosa absurda si vamos a resucitar) si no que los guardias y demás enemigos que abatimos no se levantan, convenientemente, al menos hasta que no acabamos la misión. ¿Esto rompe el juego? No, pero oye, queda raro y siempre está bien decirlo.

Una ciudad de Tokio minimalista y llena de color

Y nos plantamos ante uno de los puntos fuertes de «Tokyo 42», el apartado artístico del título es sublime en su mayor parte, la ciudad de Tokio está representada como si fuera más una maqueta extremadamente colorista llena de miniaturas vivas, que una ciudad real. Todo en ella está cuidado hasta el más mínimo detalle y poder recorrerla entera desde el principio es una gozada, más si además le añadimos una banda sonora espectacular que acompaña en todo momento y le da un toque futurista al todo el conjunto. En este apartado solo tengo una queja, las conversaciones se resuelven con unos personajes en primer plano, pixelados y bastante toscos, con una dirección de arte que no cuadra en absoluto con el resto de la obra y que a mí por lo menos me han chirriado bastante.

Tokyo 42

Tokyo 42 es uno de los juegos más bonitos que hemos jugado en mucho tiempo.

Conclusión

«Tokyo 42» es un juego pequeño sin grandes pretensiones que destaca por lo artístico y hace aguas en la parte mecánica. Una gran idea que a ratos está muy mal llevada a cabo y que deja un sabor agridulce. Si vas a piñón la historia principal no es demasiado larga, pero las secundarias, aunque repetitivas, son un gran acierto para tomarlas poco a poco, como pequeñas piezas de sushi. Tiene también un DLC llamado Smaceshi’s Castles, que no pasa de ser tres zonas donde poner a prueba nuestras habilidades en misiones de sigilo, parkour y disparos. No es un mal añadido para aquellos, como yo, a los que les apetezca volver a la ciudad de Tokio y su impresionante puesta en escena a echar partidas cortas de tanto en tanto.

Podéis encontrar «Tokyo 42» en PC (Steam, GoG), PS4 y Xbox ONE

Nota: 6

Equipo de pruebas:

Para limpiar nuestro nombre empapando nuestra katana en sangre ajena hemos utilizado:

-PC (RyZen 1600, RX 470 8GB, 16GB de RAM)

-Mando Xbox 360

-Asus VH228T 1080p

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Apasionado de los videojuegos desde que entró el ZX Spectrum de mi hermano en mi vida y usuario de la Master Race desde tiempos de 386 (cuando los PCs tenían boton Turbo y 33 Mhz nos parecían una locura), me puedo pasar las horas hablando de overclock, drivers, mods y emuladores.

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