Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice, la vuelta de Miyazaki
- 10 abril, 2019
- Sergio Gómez
Una historia de redención en el Japón feudal, una espiral de violencia marcada por el choque de las katanas y la inmisericorde dificultad marca del gran Hidetaka Miyazaki son las premisas de las que parte su nueva obra, la esperada vuelta de From Software, «Sekiro: Shadows Die Twice»
AVISO: He intentando que este análisis esté todo lo libre de spoilers posible, con lo que algunas mecánicas no están explicadas del todo y algunas están sin tocar siquiera. Lamento que algunas partes del texto puedan no quedar del todo claras, pero creo que es lo mejor dado el poco tiempo que lleva el juego a la venta y la propia naturaleza del mismo.
Mucho se ha escrito sobre como el trabajo de Miyazaki en From Software ha puesto en boca de todos la importancia del diseño de niveles y la de una dificultad ajustada al milímetro para dejarte siempre con ganas de “un intento más”.
Obviamente el actual CEO de la desarrolladora nipona no inventó nada cuando, tomando el mando de un proyecto menor, acabó dando forma a Demon’s Souls, el primero de una serie de títulos que cogiendo mecánicas en teoría anticuadas han acabado siendo referentes en el panorama actual y creando su propio género, el Soulslike/Soulsborne. Obviamente y teniendo en cuenta un curriculum más que envidiable, estaba claro que el anuncio de su nuevo título, «Sekiro: Shadows Die Twice», la nueva obra del japonés más querido de esta casa no podía pasar desapercibido para nadie.
El sake se comparte
Una de las señas de identidad de la obra de Miyazaki es la ausencia de una narrativa tradicional o un relato al uso a cambio de explorar maneras más sutiles de contar una historia basada en unir pedazos de un puzle más pensado para dar un trasfondo, un lore, donde nuestra aventura personal tome forma.
Por eso, lo primero que llama la atención una vez empezamos nuestra aventura en «Sekiro: Shadows Die Twice» es que la historia se desarrolla de una manera más típica del triple A medio que de la obra del estudio japonés. Se explica, en parte, porque aquí no encarnaremos un guerrero anónimo empujado a una espiral de violencia sin sentido. Aquí, en pleno Japón feudal, en un pozo abandonado del castillo del clan Ashina, seremos Lobo, un shinobi que lo ha perdido todo y que solo entrará de nuevo en acción (en forma de espiral de violencia desmedida) para salvar a su señor y así cumplir con su deber como shinobi.
El resto, como suele decirse, es spoiler. Por suerte, aquellos que gustéis de leer descripciones, seguir misiones secundarias más o menos obtusas y en general, enriquecerse con la historia de cada lugar que holléis con vuestras sandalias, podéis estar tranquilos, Sekiro también tiene mucho de la narrativa típica de los Souls y es un ejemplo claro de como enriquecer una trama sin entorpecer el ritmo y la jugabilidad del título.
Parry, Parry Revolution
Como os habréis dado cuenta, Miyazaki ha introducido cambios a su fórmula de éxito, y no hablamos solo de la narrativa, el combate (seña de identidad de los Souls) ha dado un giro de 180º. Los que, como yo, vengáis de pegaros con Gwyn, Artorias, Los Vigilantes del Abismo o el Rey sin Nombre por poner unos pocos ejemplos, vais a tener que reacondicionar ciertos vicios adquiridos, los cuales poco o nada tendrán que ofrecer a vuestras aventuras por el camino del Codigo de Hierro.
Se acabó, en general, el girar alrededor de jefes finales buscando la oportunidad de conectar uno o dos golpes antes de rodar para evitar los ataques del kabuto de turno. Esto es el Japón feudal, y aquí las katanas no son herramientas de carnicero que uno vaya blandir sin ton ni son. Tu espada es una extensión de tu cuerpo y de tu espíritu mismo, y como tal deberás usarla, midiendo el ritmo de los ataques, desviando cada embestida con parrys ajustadísimos hasta encontrar un hueco donde colar un ataque mortal a nuestro adversario.
Para que esto sea más un juego de ritmo que un beat’em up, Miyazaki ha tenido que cambiar algunos de los pilares principales de los Souls. Empezamos eliminando la barra de aguante de la ecuación, esto nos proporciona mucha más movilidad y la capacidad de avasallar a los enemigos con ataques consecutivos, cosa que si hacemos con enemigos de cierta enjundia no va a acabar bien. El secreto para prevalecer en los combates contra adversarios más duros vendrá de la mano del parry o en castellano antiguo parada/desvío.
Realizar el parry a la perfección será capital si queremos que nuestras andanzas por tierras de los Ashina sea lo menos sufrido posible (y lo más sobrado también). Si en «Sekiro: Shadows Die Twice» hemos perdido la barra de aguante, hemos ganado la barra de postura, que determinará cuanto tiempo nos queda antes de romperle la guardia a nuestro enemigo, para así asestarle un golpe mortal y acabar con su miserable existencia. El giro viene porque eso mismo nos lo pueden hacer a nosotros y tendremos que estar pendientes de nuestra propia barra de aguante, que se llenará con parrys poco precisos, cuando suframos daño y cuando el enemigo a batir nos haga “la del parry” a nosotros.
Queda claro que ir atacando a tontas y a locas no nos va a servir de mucho, excepto con enemigos muy débiles.
Aunque nuestra fiel Kusabimaru es más que suficiente para acabar con cualquiera que se nos ponga por delante, Lobo, es un shinobi y como tal puede usar varias herramientas para que el viaje sea algo más llevadero. Empecemos por la primera que aprenderemos a usar, el sigilo. Hay pocas cosas que definan mejor a un shinobi, que su capacidad para moverse sin ser visto ni percibido, ya sea para espiar o para asesinar. Por tanto, el sigilo será nuestra mejor herramienta para adentrarnos en el castillo Ashina en busca de nuestro señor. Pero si estáis pensando en Sekiro como si fuera una entrega más del Agente 47, estáis equivocados.
Como juego de sigilo Sekiro cumple, pero al principio se nota algo torpe y aleatorio, cierto es que la mecánica mejora con el transcurro del tiempo gracias a ciertas habilidades y para la mitad de nuestra aventura seremos capaces de, yendo con cuidado, acabar con grupos de enemigos más o menos grandes sin que nos vean ni una sola vez y de suavizar los combates con los varios (y creedme hay muchos) mini-bosses que nos iremos encontrando, asestando golpes críticos por la espalda antes de que nos detecten.
Pero no todo va a ser hacer la rata por la espalda, somos un shinobi y como tal conocemos el honor de un combate limpio, bueno, a ver, todo lo limpio que es pegarse con gente que te saca medio metro de alto y 150 kilos de músculo. Para gente así (para los demás también, pero esta feo que lo diga), tendremos a nuestra disposición una serie de herramientas shinobi unidas a nuestro brazo prostético, que tras encontrarlas nos darán una versatilidad en el combate más que necesaria para algunas situaciones, además contamos desde el principio con un gancho con el que ganar altura, balancearnos y movernos rápidamente que nos sacará de más de un apuro.
Además del sigilo y de nuestro arsenal personal de artefactos, podremos ir ganando puntos de habilidad para comprar tanto mejoras pasivas como nuevos movimientos de combate y posibilidades de uso para nuestra prótesis. Estos árboles de habilidades vienen a sustituir a la subida de nivel y mejora de armas clásicos de los juegos de Miyazaki, manteniendo la progresión y dando una variedad jugable mucho más interesante que el mero hecho de conseguir que nuestro arma haga +5 de daño. Aunque es verdad que particularmente echo de menos algo de variedad en el armamento dado que Lobo, prótesis aparte, solo usará a Kusabimaru, su katana, durante toda la partida y quizá se ha perdido una oportunidad para meter distintos tipos de espadas, como las nodachi o kodachi, lanzas, arcos, nunchakos, tonfas y un largo etcétera dentro del abigarrado plantel de armas blancas del Japón feudal.
Ya os he dicho antes que esto no es un Souls al uso, y principalmente se nota en el movimiento, Lobo es ágil, rápido y preciso. Podría parecer que el mismo equipo de desarrollo de la saga Souls, conocida por lo acartonado de su control, iba a tener problemas a la hora de plasmar un estilo de movimiento tan fluido. Es cierto que no va a llevarse ningún premio a la mejor movilidad en un videojuego, pero el control de Sekiro se siente bien, Lobo responde con agilidad tanto en tierra como con el gancho y aunque la decisión de que la esquiva y correr sean el mismo botón a veces hace que nuestro shinobi preferido de un dash hacia adelante antes de ponerse acelerar, en general es una grata sorpresa ver lo fluido que va todo.
Ojalá pudiera decir lo mismo de la cámara. Es bien sabido por todos los que hemos jugado a los Souls, que la cámara a veces es el verdadero jefe final, y no pocas veces nos hemos comido un golpe sin que pudiéramos ver otra cosa que no fueran nuestros pies o nuestro cogote. Por desgracia el problema persiste, agravado por un combate más rápido y frenético que no ayuda en absoluto a una cámara que por momentos parece operada por un técnico al que le ha dado un apechusque de sake en mal estado.
Es verdad que el problema de la cámara se puede paliar en según que momentos sabiendo posicionarse, pero los combates en lugares cerrados y estrechos abundan, y en esos casos poco podemos hacer más que pensar en lo poco que le pegaron al bueno de Miyazaki cuando era pequeño en el colegio. Estos alegres pensamientos han llegado con frecuencia a mi cabeza al morir sin saber como ni quien me había insertado una espada entre las costillas, cosa que como podéis imaginar no ayuda en un título en el que morir de manera justificada (por manquismo principalmente) está a la orden del día.
La muerte y la resurrección son los dos pilares principales del juego a nivel argumental, pero como ya es costumbre en el bueno de Hidetaka, la cosa no iba a quedar así, y una vez más la muerte se convierte en una mecánica jugable. Lobo está bendecido o condenado a no morir, y esta peculiaridad se percibe de dos maneras, resucitando en el último ídolo (los ídolos hacen las funciones de las hogueras en la saga Souls) que hayamos usado para descansar y dejándonos la posibilidad de resucitar en medio de un combate, dándonos una segunda oportunidad de partirle la cara al idiota de turno.
Mi problema llega cuando nos damos cuenta que otro cambio importante dentro de las mecánicas clásicas de los Souls. En Sekiro, al morir, perderemos la mitad de nuestra experiencia y de nuestro dinero, sin posibilidad de recuperar nada de lo perdido. A diferencia de los Souls, se ha perdido la mecánica riesgo/recompensa que era correr hasta nuestras almas para intentar no perderlas antes de poder gastarlas. Al principio me encantó este cambio en la mecánica, porque el dinero, aunque importante no cuesta mucho ganarlo y la experiencia se asegura cada vez que ganemos un punto de habilidad para gastar, con lo que la imposibilidad de recuperar lo perdido no parecía un mal precio a pagar por no tener que correr a buscar almas perdidas.
Pero lo que es un buen trato al principio, según avancemos y necesitemos más experiencia para conseguir los ansiados puntos de habilidad, se torna un mal negocio a partir del segundo tercio del viaje. Por desgracia me he visto casi empujado sin querer a farmear esos pocos cientos o miles de puntos necesarios para completar ese punto de habilidad, por el temor a perder la mitad del progreso al entrar a una zona nueva o al ir a plantarle cara a un jefe, sabiendo que, si muero, no podré recuperar lo perdido.
A pesar de todo, no os preocupéis si al final de vuestro viaje os han faltado puntos de habilidad para desbloquear esa técnica a la que le teníais echado el ojo. Por suerte, cuando acabemos el juego, se nos brindará la oportunidad de seguir jugando para terminar de completar lo que nos falte por hacer o empezar de nuevo la historia con todo lo desbloqueado (excepto algunos objetos claves) para disfrutar de nuevo de todos los épicos duelos a los que nos hemos enfrentado y para conseguir los hasta cuatro finales distintos del título.
Bienvenidos a la brutal belleza del periodo Sengoku
Como ya he comentado antes Sekiro Shadows Die Twice está ambientado en el Japón feudal, más concretamente en el periodo Sengoku. Este periodo es uno de los más sangrientos de la historia del país del sol naciente, una época convulsa en la que Japón estuvo en una guerra civil constante durante cien años, en los cuales los clanes se masacraban unos a otros y donde los samuráis y los shinobis eran piezas clave para los planes de sus señores. No es de extrañar que Miyazaki haya elegido esta época en particular para enmarcar su obra, una edad oscura en la que Lobo tendrá que provocar un baño de sangre para conseguir sus objetivos.
No hablo solo de matar a cientos de soldados anónimos, hablo de jefes y mini-jefes, todos ellos guerreros con nombre y apellidos que se interpondrán en nuestro camino para intentar hacer lo mismo que nosotros, proteger a su señor y sus intereses. Este es quizá el juego de Miyazaki donde más encuentros importantes tendremos, la cantidad de jefes y mini-jefes es abrumadora a veces, rayando en según qué momentos el género Boss Rush, para gente como yo, que un jefe en un Souls es más un premio que una penitencia, esta abundancia de combates difíciles es una bendición.
El problema viene por una cosa que es endémica de los Souls y que sigue presente en Sekiro, el reciclaje. Por desgracia el estudio ha decidido repetir ciertos combates con jefes y mini-jefes, quitándole parte del interés a los duelos. La cosa no tendría más importancia si no fuera por la cantidad de encuentros importantes que hay en el camino. No era necesario en absoluto, la cantidad y variedad de jefes y mini-jefes es más que suficiente sin necesidad de repetir ninguno. Solo me he alegrado de repetir un mini-jefe (y casi me arrepiento luego xD).
Dejando de lado el hecho de que vamos a tener que derramar más sangre que en una película de Tarantino, «Sekiro: Shadows Die Twice» es muy bonito, sin hacer grandes alardes técnicos y usando el mismo motor gráfico de «Dark Souls 3» y «Bloodborne», consigue como estos tener un apartado artístico único, gracias a su paleta de colores y a su banda sonora de la mano de Yuka Kitamura, que a diferencia de otros títulos de la casa, acompaña durante toda la acción, marcando cuando estamos en combate y quedándose en un segundo plano cuando la verdadera banda sonora aparece, el sonido del choque de las espadas.
No se me olvida hablar del diseño de niveles, muy en la estela de la saga Souls, con varias zonas que explorar inteligentemente unidas unas con otras. Diseño que no acaba de aprovecharse del todo, porque tendremos a nuestra disposición la capacidad de teletransportarnos entre ídolos desde el primer momento, eliminando la necesidad de volver sobre nuestros pasos. Perdiendo una oportunidad de oro para disfrutar del mapeado del título.
En cuanto a nivel técnico, el juego en PC funciona francamente bien, algo raro viniendo de la desarrolladora nipona, pero tiene problemas de compatibilidad con algunos mandos (en mi caso he tenido que hacer ciertos malabarismos para usar el Steam Controller). Además, no es compatible de manera oficial con monitores ultrapanorámicos (21:9) y está limitado a 60FPS. Son problemas menores en general y el del mando, que es el más grave, no le pasa a todo el mundo.
Conclusiones
«Sekiro: Shadows Die Twice» es candidato a ser uno de los mejores juegos del año, y sin duda es uno de los mejores juegos de la generación. Hidetaka Miyazaki ha conseguido dar un giro sustancial a la formula Souls, dejándonos una obra que se siente familiar y nueva a la vez. Con todo, no es ni de cerca un título perfecto y los problemas con la cámara, la repetición de jefes y mini-jefes y algunos combates donde las reglas impuestas por el estudio se llegan a romper en detrimento del jugador (por suerte no pasa demasiado, pero un par de jefes adolecen de este problema y son combates que se sienten claramente injustos) empañan una experiencia que por otra parte roza la excelencia.
Por mi parte y desde aquí no puedo más que recomendar Sekiro a todo el mundo, teniendo siempre claro que es un juego exigente. Aunque a todas luces es un título menos obtuso y hermético que los Souls, sigue esperando que el jugador ponga de su parte paciencia y ganas de aprender a jugar según sus reglas. Que el hecho de tener tutoriales y una trama más directa no os lleve a equívoco, a nivel jugable, como todo juego de Miyazaki, no tiene piedad de aquellos que se lanzan al combate a lo loco.
“Sekiro: Shadows Die Twice” ha sido cedido amablemente a la web por la gente de Activision (distribuidora del título) y podéis encontrarlo en PC (Steam), Xbox ONE y PS4.
Nota: 8,5
Equipo de pruebas:
Para caminar el sendero del Código de Hierro shinobi en «Sekiro Shadows Die Twice» he usado:
- PC (RyZen 1600, Gigabyte RTX 2070 8GB Gaming OC White 8G, 16GB de RAM)
- Steam Controller
- Acer ED242QR A 1080p/144Hz Freesync