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Salt and Santuary

Análisis de Salt and Santuary

  • 4 agosto, 2018
  • Sergio Gómez
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Aprovechando la buena acogida de los indies en Switch y el retraso de Dark Souls Remastered para la consola de Nintendo, llega este mes de agosto «Salt and Santuary», cogiendo todo lo hacían bien los Souls y pasándolo al 2D

Ya sabéis, los que escucháis nuestro podcast, que no soy amigo de las etiquetas y las comparaciones a la hora de hablar de videojuegos. Creo firmemente que etiquetar una obra, en base a un género, limita la visión que se da de la misma. Pero en este caso, voy a tener que hacer una excepción. Porque es la propia gente de Ska Studios (desarrolladora de «Salt and Santuary») la que en una entrevista a Fextralife, comentaba como el proyecto surgió de preguntarse si las mecánicas de los Souls podrían funcionar en un entorno 2D. Así que me veo en parte obligado a encaminar este análisis, tanto como una visión de la obra con su propia idiosincrasia, como una comparativa de las mecánicas sacadas de la saga en la que se inspira.

Lore, narrativa emergente, conspiranoia o como no contarte un carajo de la historia

Aquí empiezan las comparativas. La saga Souls es conocida por muchas cosas, entre ellas, lo críptico de su trama. Somos muchos los que defendemos que los Souls no tienen trama, si no trasfondo (lo que ahora se ha dado por llamar Lore) y “Salt and Santuary”, como buena obra inspirada en el trabajo de Hidetaka Miyazaki, no podía ser menos.

Empezamos en la piel de un héroe anónimo (en nuestro caso decidimos ser un chef) que se ve envuelto en la defensa del barco en el que vamos, acompañando a una princesa a su boda real. Da igual como acabe la cosa, acabaremos en la costa de una isla, llena a rebosar de alegres isleños de toda índole dispuestos a acabar con nuestros sufrimientos de las maneras más pintorescas. Y aquí se acaba lo que el juego te va a contar directamente de la trama, el resto, tendrás que averiguarlo leyendo descripciones de objetos, hablando con NPCs y realizando por consiguiente un esfuerzo consciente para saber que pasa.

Salt and Santuary

Esta es la isla en la que terminamos después del naufragio.

O más o menos esa es la idea, como en los Souls, casi todo es susceptible de interpretación y los foros están llenos de teorías sobre la aventura que se nos propone. ¿Por qué funciona este estilo de narrativa? Según mi humilde opinión, porque en el fondo, son juegos en los que la historia suma, pero sería molesta si nos la metieran por la fuerza (como por ejemplo hacía «Lords of the Fallen» ). Aquí hemos venido a patear culos y acabar con bichos enormes y todo lo que sea distraernos de eso, más de la cuenta, sobra.

Estus, rodar, contraataque y gestión de la energía

Llegamos a terreno pantanoso, porque una cosa es querer hacer un Souls y otra muy distinta que se sienta como tal. Y desde el estudio estadounidense lo han clavado, llevando la experiencia Souls a las 2D con las mínimas concesiones y con añadidos interesantes. Pero antes de todo, una aclaración, por mucho que se catalogue a los Souls como juegos de rol, yo soy más de considerarlos como beat’em up (el yo contra el barrio de toda la vida) con mecánicas típicas de rpg, como son la subida de niveles, la mejora de los atributos y la mejora del equipo.

Al empezar elegiremos una clase de las que se nos proponen (recordemos que en esta santa casa me decanté por ser chef) y a partir de ahí podremos evolucionar a nuestro personaje como deseemos, con lo que si no estamos a gusto con nuestra elección inicial, podremos sin problemas subsanar ese pequeño tropiezo. Subir de nivel, no solo nos permitirá usar cada vez más y mejores tipos de armas si no que además nos servirá para aumentar nuestra pociones de curación básicas, que se repondrán cada vez que muramos o descansemos en un santuario. Santuarios donde podremos además gastar nuestra sal, que es una de las monedas del juego, para subir de nivel y mejorar las armas. Y nuestro oro para comprar objetos útiles como armas, armaduras, pociones y consumibles de toda índole. Funcionan además como puntos de viaje rápido una vez tengamos lo necesario para usarlos de esa manera.

La sal y el oro los conseguiremos acabando con la vida de los pobres ilusos que se crucen en nuestro camino, pero si morimos, perderemos la sal de manera temporal y un 10% del oro que llevemos encima de manera permanente. La sal la podremos recuperar acabando con el insensato que osó matarnos que además, y por aquello hacer la cosa más interesante, será algo más fuerte que antes de acabar con nuestra vida. Esta mecánica también se aplica a los jefes de cada zona, pero sin que haya que matarlos para recuperar nuestra sal (solo habra que quitarles más o menos un cuarto de la vida) y sin que sean más fuertes mientras la poseen.

Salt and Santuary

Controlar la barra de energia y rodar a tiempo son las claves de la supervivencia.

Aquí quizá llega mi primera pega con «Salt and Santuary», el tiempo de espera entre muerte y resurrección en un santuario es para mi gusto demasiado largo, a esto le añadimos que cuando mueres contra un jefe y vas a intentar matarlo de nuevo, te vuelve a meter la minicinemática de rigor. Cuando se juntas ambas esperas puede ser desesperante y me parece que algo más de agilidad en esos momentos le vendría bien al título.

Toca hablar de combate, que es una de las cosas que hacen a un Souls un Souls, y no puedo si no elogiar el trabajo a este respecto en «Salt and Santuary», desde rodar, a la física de las armas (todas se sienten distintas y creíbles a nivel de peso y movimientos) a las reacciones de los enemigos cuando los golpeas y desequilibras. No solo es coger las mecánicas y ponerlas, es afinarlas para dar esa sensación de cohesión que hace tan especial el combate de los Souls.

Antes mencionaba a los jefes finales, el juego cuenta con veintitrés de los cuales cuatro son opcionales. Todos ellos son interesantes en cuanto a diseño y mecánicas, aunque bien es cierto que no son especialmente difíciles, decir que solo un par de ellos me ha puesto contra las cuerdas para conseguir matarlos. Pero como en todo Souls, la experiencia es un grado y si llegas de nuevas a este estilo de juego las puedes pasar canutas al principio. Mencionar eso si, que uno de los jefes es notoriamente injusto, pero se le perdona al estar tan claramente inspirado en el jefe más injusto de Dark Souls.

«Salt and Santuary» ha conseguido lo que muchos llevaban tiempo intentando, llevar la esencia de los Souls en el combate a su juego, y no solo eso, al campo de las 2D. Si que por el camino hemos perdido ciertas cosas, como el rodear enemigos o el ataque por la espalda típicos de la saga, pero ganamos combinaciones de ataques en forma de combos y un uso más que necesario de la verticalidad en forma de saltos para combatir a enemigos voladores.

Cuando sabes que han entendido lo que es un Souls

Os hablaba antes de los pilares en los que se basan los Souls, y yo diría que son tres: narrativa, combate y diseño de niveles. Es en este último punto donde se nota que el equipo de desarrollo de “Salt and Santuary” ha entendido la obra de From Software. El mapa está perfectamente estructurado, lleno de secretos e interconectado pudiendo abrir pasajes y atajos entre zonas según avanzas por la aventura y, unido a una excusa argumental muy bien metida, todo se siente exactamente en su lugar, sin que nada desentone. Todo eso junto hace que pasear por el mundo de «Salt and Santuary» sea agradable, que incite a volver a zonas a seguir explorando.

Esto en particular pone la guinda en el pastel al esquema Souls, ya tenemos la narrativa, el combate y el diseño de niveles. Un Souls bien entendido, una obra perfectamente inspirada. Pero en Ska Games no se contentaron con eso, y por suerte decidieron ir a más. Y que mejor para sazonar una receta tan redonda, que salpimentarla con las mecánicas que empezaron con «The Legend of Zelda» y se hicieron mundialmente famosas con la saga «Metroid».

Salt and Santuary

El arbol de habilidades puede ser abrumador al principio.

Según avancemos en la aventura, y con el ánimo de continuar nuestro periplo deberemos conseguir ciertas habilidades (aquí llamadas Marcas) que nos permitirán explorar zonas antes inalcanzables, saltar de muro en muro, doble salto, solidificar partes del escenario o poder atravesar otras serán habilidades imprescindibles para continuar nuestra aventura. Además algunas como el doble salto o el rebotar en paredes tendrán efecto en como combatimos tanto con los masillas de turno como contra los jefes finales.

Y aquí llega mi segunda pega para “Salt and Santuary”, al acabar la partida y empezar un NG+, por razones obvias (que no se me escapan) pierdes todas las marcas, obligándote así a recorrer todo el camino hasta el final del juego. No me parece mal, pero el perder cosas como el doble salto cambia por completo la manera de combatir y particularmente me parece un paso atrás que, de nuevo, entiendo porque se hace, pero me gustaría que no lo hiciera.

Miedo y asco en el peor resort caribeño de la historia

Hablemos del arte de «Salt and Santuary»: es feo. Ya esta, no hay mucho más que decir, los diseños de todo lo que rodea a la aventura de Ska Games parecen sacados de la libreta de un adolescente emo con muchos problemas sin tratar. Que además de todo, eso, que está dibujado a mano, intente matarte de las maneras más variopintas no ayuda para nada. Pero diré en defensa de la fealdad absoluta, que una vez tus ojos se acostumbran al dolor producido por el castigo visual constante, la cosa mejora y todo encaja. Te das cuenta de que es así de feo con el ánimo único y perturbador de hacerte sufrir como jugador. Una capa más de perversidad en un juego, que sin ser injusto, hace todo lo posible por torturarte.

La banda sonora cumple con creces, acompañando perfectamente los combates de los jefes y además sabe cuando subir el volumen en medio de la exploración para acompañarte en este solitario camino.

Salt and Santuary

El arte es doloroso a propósito y eso lo acerca a la genialidad.

Conclusión

Son muchos los que han intentado imitar la formula de From Software desde que Dark Souls se convirtió en un fenómeno de masas. «Salt and Santuary» ha sido el único (desde mi humilde conocimiento) que ha conseguido no solo imitar a la saga Souls, si no enriquecer el estilo de juego añadiendo mecánicas de otros géneros que sientan de maravilla al título. Para todos aquellos amantes el trabajo de Miyazaki esta es una apuesta segura y deberíais darle una oportunidad sin pensarlo. Para los que odiéis todo lo referente a los Souls, podéis iros al rincón de pensar junto a los que no les gusta PlatinumGames y en todo caso este juego no es para vosotros.

Para aquellos que hayan vivido en Corea del Norte las últimas décadas o que acaben de nacer cual hermosos personas probeta y no conozcan la saga Souls, les recomiendo no solo jugar a «Salt and Santuary», sino que también dejen todo lo que tengan entre manos y consigan una copia de «Dark Souls» (cuya versión remasterizada está más que reciente) y jueguen así una de las obras más influyentes de los últimos veinte años. Podéis conseguir Salt and Santuary en PC (Steam), PS4/Vita y Switch.

Nota: 9

Equipo de pruebas:

Para repartir amor y estopa con nuestra Kureimoa en “Salt and Santuary” hemos utilizado:

  • PC (RyZen 1600, RX 470 8GB, 16GB de RAM)
  • Steam Controller
  • Asus VH228T 1080p
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Sergio Gómez

Apasionado de los videojuegos desde que entró el ZX Spectrum de mi hermano en mi vida y usuario de la Master Race desde tiempos de 386 (cuando los PCs tenían boton Turbo y 33 Mhz nos parecían una locura), me puedo pasar las horas hablando de overclock, drivers, mods y emuladores.

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