Análisis de la versión definitiva de Rise of The Tomb Raider: 20 Aniversario
- 24 junio, 2018
- Sergio Gómez
En 2013 Crystal Dinamics nos trajo el reboot de una saga mítica pero en horas bajas, dos años más tarde llego su ansiada secuela Rise of the Tomb Raider
Crystal Dinamics presenta este año «Shadow of the Tomb Raider«, la tercera entrega del reinicio de una de las sagas más prolíficas e influyentes de la historia. Por eso y porque ya sabéis que me gusta llegar tarde a esto de los análisis, hoy vengo a hablaros de «Rise of the Tomb Raider», una secuela de manual con una gran cantidad de potencial desperdiciado.
Pongamonos en antecedentes
Hablemos antes de Crystal Dinamics y del «Tomb Raider» de 2013. Después hacerse cargo de la saga con Tomb Raider Legends, realizar un remake más que notorio del primer Tomb Raider y de lanzar tanto una nueva entrega de las aventuras de Lara Croft («Tomb Raider Underwold»), como un spin-off de las mismas con «Lara Croft and the Guardian of Light«, la desarrolladora estadounidense decidió hacer un reinicio de la saga. No solo por renovar una formula que hacía tiempo daba signos de cansancio, sino también para acercar al personaje de Lara Croft a las nuevas generaciones, más afines a los títulos de Nathan Drake que a los de la saqueadora de tumbas más famosa de los videojuegos.
El reinicio de la saga tuvo a «Uncharted» como gran ejemplo a seguir, proponiendo una aventura más centrada en parecerse a la obra de Naughty Dog (que se había ganado el cariño y respeto de toda la industria y del público por méritos propios), que en intentar modernizar aquello que caracterizaba e hizo grande la obra de Core Design. Se superpuso la acción y la espectacularidad, a la resolución de rompecabezas y la exploración, que eran la firma de la casa.
Esto convirtió a Lara Croft en algo más cercano a Marcus Fenix que a Indiana Jones (que es quizá el ejemplo más claro de inspiración de los «Tomb Raiders» clásicos). La falta de, las llamadas por Crystal Dinamics “Tumbas de desafio”, el hecho de ser opcionales en gran medida y sumándole una suerte de visión de detective, que el equipo de desarrollo llevaba implementando desde aquel «Tomb Raider Legend«, hizo que la exploración aunque interesante y bien llevada se sintiera escasa y demasiado simplona. Como si fuera algo opcional e irrelevante en un título cuya base principal en anteriores entrega era justamente la exploración desafiante y profunda.
Después de unas críticas en general positivas por el cambio de rumbo de la saga y con un clamor general para que el apartado de exploración adquiriera una mayor importancia en la siguiente entrega, Crystal Dinamics prometió que habría más exploración, más tumbas y más puzzles que resolver en la nueva aventura de Lara Croft. ¿Cumplieron con su palabra? Si, pero no del todo. Ahora veréis por qué.
Nuevo, más grande, más rápido, ¿mejor?
No hay duda alguna que «Rise of the Tomb Raider» es mayor que su predecesor, no solo tiene un argumento más trabajado (aunque no esperéis un guion de Oscar), el mapa es más grande, hay mucho más por hacer y más maneras de hacerlo. Esto de base es bueno, quien no quiere más de algo que le gusta, pero el problema es que todo ha crecido por igual. Si, hay más “Tumbas”, y están bien trabajadas resultando en pequeños rompecabezas bastante interesantes, pero por desgracia también hay más tiroteos, y más coleccionables, y en general, más paja sobrante que te desvía una vez más de lo que debería ser el núcleo central del juego, la exploración.
Volvemos a tener una aventura de acción al más puro estilo «Uncharted», centrada más en ser un blockbuster palomitero que en ser un viaje. Tanto sigue el esquema de la anterior entrega que prácticamente copia el ritmo de la misma, solo que esta vez en vez de ser una aventura de entre 10 y 15 horas de duración, «Rise of the Tomb Raider» lo es de entre 15 y 20. Siguiendo casi paso por paso, desde la llegada a un lugar inhóspito sin apenas recursos, a la formación de una base de operaciones con aliados, al climax final (spoiler alert) de destrucción controlada y seres sobrenaturales.
Hasta las mecánicas son prácticamente las mismas con algún que otro pequeño añadido, y por esto mismo te ves obligado a reaprender todas esas habilidades molonas que ya habías desbloqueado en el primer título, como si Lara se hubiera golpeado la cabeza muy fuerte hasta olvidarlas de una entrega a otra.
Siguiendo los pasos de tu padre
Argumentalmente Rise of the Tomb Raider empieza un año después del final de la entrega de 2013, Lara no solo ha decidido seguir los pasos de su padre como explorador, además ha heredado su obsesión por un objeto místico llamado la Fuente Divina, objeto que según la leyenda puede otorgar la inmortalidad. Será en esta entrega donde tendremos que ponernos en la piel de nuestra saqueadora británica favorita para encontrar la Fuente Divina, limpiar así el nombre de nuestro difunto padre y de paso evitar que caiga en manos de un grupo de paramilitares sectarios llamados La Trinidad.
Y aquí es donde llega el primer problema del juego. Es durante todo el título una carrera contrarreloj para conseguir el artefacto antes que La Trinidad, y mientras que la historia principal te espolea para que no bajes el ritmo en ningún momento, el resto del juego te anima de mil maneras distintas que te pares a explorar, ya sea para conseguir recursos necesarios para mejorar tu equipo, resolver tumbas de desafío para mejorar las habilidades de Lara, realizar misiones secundarias para conseguir equipo único, jugar a minijuegos y recolectar los cientos de coleccionables que aparecerán a nuestro paso (no es coña, más de la mitad de los extras que podremos encontrar están en el camino a un par de metros unos de otros) que nos servirán para adquirir nuevas habilidades y comprar mejoras entre otras cosas.
«Rise of the Tomb Raider» es totalmente contradictorio, el argumento parece decirte una cosa mientras que el juego te dice otra distinta, como si en algún momento del desarrollo hubieran decidido que era más importante tener mucho que hacer, en esa fiebre por los números que tanto aqueja a los triple A de esta generación, que centrarse en seguir su propio guión.
De mecánicas, reciclaje y yonkis
«Rise of the Tomb Raider» se juega prácticamente igual que su anterior entrega. Esto no debería ser un problema en si mismo, si no fuera por la ya mencionada amnesia de Lara, no solo tendremos que reequiparnos desde cero, cosa argumentalmente bien excusada, sino que deberemos reaprender todas aquellas habilidades que ya teníamos en la anterior entrega.
Esto es un ejemplo de manual de como esa necesidad de “sensación de progresión” que parecen tener todos los grandes títulos y que funciona a modo de chute para los jugadores, que quedan relegados al papel de adictos. Yonkis que buscan el premio rápido y constante para sus actos, como justificación para estar a los mandos enfrente de la TV o el monitor, se implemente sin importar el coste de coherencia que pueda tener. Lara necesitaba (por alguna razón de marketing) un árbol de habilidades que aguantara entre 15 y 20 horas de juego, y la manera más sencilla de tener uno era reciclar el de la anterior entrega, añadiendo un par de cosas que no sirven más que para romper la ficción de supervivencia del título.
Por poner un solo ejemplo de esto, ahora Lara puede crear munición y consumibles en cualquier momento, incluido en medio de un combate. Olvidaos de tener que pertrecharos concienzudamente en el campamento para lo que puedas encontrarte. No, ahora Lara lo mismo se prepara unas vendas, que hace flechas e improvisa explosivos mientras esquiva balas y se desliza entre coberturas. Y no es que este el mapeado escaso de campamentos, los hay a patadas, en parte para hacer del viaje rápido algo más inmediato y en parte porque en el nivel máximo de dificultad solo se puede grabar en los campamentos y no vaya a ser que algún jugador se frustre si muere y pierde más de 10 min de progreso.
Ya que estamos, hablemos del combate, que de nuevo sigue los mismos esquemas del primer título, con prácticamente el mismo arsenal, las mismas estrategias y las mismas posibilidades. Por una parte Lara combate con soltura, se siente bien, es capaz de acabar con un escuadrón de paramilitares entrenados y fuertemente armados sin sudar. Es algo parecido a lo que pasaba en la anterior entrega, pero con la particularidad de que ahora podemos suponer que Lara está entrenada para la tarea. En Rise of the Tomb Raider ya no es la tierna jovencita arrastrada a una espiral de violencia que le sobrepasa, como lo era en el primer título.
El problema viene cuando el juego decide que aquí lo importante son los tiros y no el como quieras jugar tú. No me malinterpretéis, no hay situación donde la solución no sea otra que pasarse a cuchillo a todos los enemigos que se nos ponen por delante. Pero en general podemos encarar estas situaciones de dos maneras distintas: con un sistema de sigilo muy bien llevado -que además te premia con más experiencia adquirida (lo que nos da a pensar que es la manera “correcta” de jugar) y que se siente coherente al ser tú una única persona contra contingentes de cuatro o más enemigos- o con un ataque frontal que por lo general suele ser más complicado de llevar a cabo, ya que los enemigos son muy agresivos y harán todo lo posible por rodearte y acabar contigo.
La cosa es que el juego a veces se empeña en decidir por el jugador como jugar y te va lanzando cada cierto tiempo en tiroteos donde solo puedes ir de cara, eliminando toda opción de sigilo, primando espectacularidad por encima de la coherencia. Esto no es algo puntual, pasa bastante más de lo que sería aceptable, y más cuando el resto del tiempo el sigilo tiene mayores y mejores recompensas jugables.
Un apartado artístico sobresaliente
La, hasta el momento, última entrega de las aventuras principales de Lara Croft es una de las obras audiovisuales más bonitas hasta fecha en el mundo de los videojuegos. Salió hace tres años y sigue mirando de tú a tú a triples A actuales a nivel visual. El problema es, que todo ese saber hacer artístico, todo esa dedicación y mimo puesto en el recrear lugares como Siria o Siberia, está desaprovechados en un juego que estás más tiempo pegando tiros a ras de suelo y metido en cuevas oscuras que en ser un obra más contemplativa, con más exploración calmada y más verticalidad en los escenarios.
Aún con todo deja estampas brillantes de lo que pudo ser y no fue, pequeños guiños de un potencial latente y perdido (al menos en esta entrega) en aras de una espectacularidad mal entendida, de tiroteos y explosiones, donde todo se derrumba sin más sentido que ver el culo de miss Croft contoneandose en la pantalla.
Conclusiones
He disfrutado «Rise of the Tomb Raider». Si, ya lo se, llevo un buen rato echando mierda sobre él, y los que escuchéis el podcast, me habréis oído despotricar durante unos bueno 20 min, pero en general es un buen título. Artísticamente es de lo mejorcito de la generación, y mecánicamente funciona muy bien, el sistema de disparos y coberturas es muy competente y el movimiento por las zonas es fluido. El argumento no es gran cosa y tiene lagunas enormes, pero no es peor que el argumento de cualquier película del Dr. Jones.
El mayor problema que tengo con el título es ver el potencial desperciado, tenía los mimbres para ser uno de los mejores títulos de la generación, y se a quedado en un quiero y no puedo, un clon de la obra de Naughty Dog que parece haber olvidado sus orígenes y lo que hacía grande a la saga Tomb Raider.
Nota: 7
Equipo de pruebas:
Para explorar tumbas e ir demoliendo yacimiento arqueológicos de valor incalculable en «Rise of the Tomb Raider» hemos usado:
- PC (RyZen 1600, RX 470 8GB, 16GB de RAM)
- Steam Controller
- Asus VH228T 1080p