Análisis de Redfall: la caza vampírica de Arkane Studios
- 2 mayo, 2023
- César Moreno
Bethesda Softworks nos presenta Redfall, un shooter en primera persona en el que nos tocará limpiar las calles de vampiros al más puro estilo Arkane
Redfall es el último videojuego de los creadores de «Deathloop», título el cual obtuvo opiniones divididas tras su lanzamiento (especialmente entre la crítica especializada y los usuarios). Arkane Austin (una delegación de Arkane Studios situada en Texas) nos trae este shooter looter en primera persona, de mundo abierto, que nos permite experimentarlo de dos maneras: en solitario o cooperativo.
La premisa del videojuego es una invitación a explorar el mundo abierto y sumergirnos en una campaña narrativa para poder desvelar el misterio que se oculta tras la aparición de los vampiros. Nada que ver con último juego de Bethesda que analizamos aquí.
Si bien es cierto que esta premisa ya está bastante explotada, considero que lo interesante de Redfall es la combinación de la experiencia del propio juego con la personalidad que impregna Arkane Studios a sus títulos. Todos sabemos que el aura que desprenden los juegos del estudio francés es algo totalmente único y diferente al resto de compañías.
Por eso juegos como «Prey» o «Dishonored» son tan buenos y especiales. Tanto por la ambientación y la atmósfera, como por el diseño de escenarios, o su propio arte conceptual. Lo innegable es que los juegos de Arkane tienen un aura especial, así que nos toca coger unas estacas, unos ajos, y ver si esta propuesta mantiene el tipo.
Un mundo abierto variado y lleno de misterios
Como resumen alejado de cualquier spoiler, Redfall se ubica en una ciudad isleña, Massachusetts, la cual está asediada por una legión de vampiros que ha aislado a los ciudadanos del mundo exterior y ha tapado el sol. Con lo que nos toca explorar el mundo abierto, desenmarañar misterios, y acabar (o no) con diferentes tipos de enemigos. Y es que el sigilo siempre es una opción dentro de los juegos de Arkane, y en este no iba a ser menos.
Voy a incidir -mucho- en el hecho de no hablar demasiado de detalles del juego, porque creo que en Redfall es muy importante descubrir las cosas por uno mismo, porque el misterio de saber, al menos para mí, ha tenido mucho peso en que tuviese ganas de seguir matando chupacuellos.
De modo que sobre el mundo abierto diré que es grande, pero se puede recorrer a pie tranquilamente debido a que las distancias no son enormes. En ese aspecto me recuerda a los mapeados de Dishonored, la verdad. Tanto en el diseño de los niveles, como en los diferentes distritos que poseerá el pueblo de Redfall. Los vehículos que se ven durante nuestra aventura, al igual que otros objetos, se pueden usar para detonarlos y provocar daño de fuego a los diferentes enemigos del juego.
Para movernos por el mapeado, como cualquier mundo abierto, tendremos viaje rápido en forma de refugios en cada distrito, que nos sirve para expandir nuestra red de supervivientes y tener en ellos un pequeño bastión. Además, cada refugio tendrá un par de misiones para despejar el distrito, que nos llevará como colofón enfrentarnos a diferentes, y variados, mini jefes vampíricos.
También podremos descubrir diferentes puntos de interés llamados aquí «placas conmemorativas» que simplemente serán otras zonas de viaje rápido que estarán en mitad de diferentes localizaciones o ubicaciones importantes.
Además de los propios refugios con sus misiones, existen otras que consistirán en la limpieza/destrucción de unos nidos vampíricos. Acabar con ellos hará que la presencia de vampiros disminuya en los propios distritos.
Lo «malo» de estos nidos es que cuando haces unos cuantos su diseño se repite, pudiendo acabar con esas secciones en modo sneaky y yendo directamente al grano. Los primeros es cierto que te sorprenden por el diseño, pero esa sorpresa se pasa a la que hagas tres, a lo sumo.
En resumen, el mapeado presenta la suficiente variedad para que te apetezca recorrer todas sus diferentes localizaciones (tanto libremente o incitado por alguna misión) para explorar sus diferentes opciones. La libertad para realizar dichas opciones es, como siempre, marca de la casa de Arkane.
Mencionar además que, al igual que pasa en otros juegos de la industria, tanto el día como en la noche infiere en el gameplay y en los enemigos del propio mapeado.
Pero este mundo habrá que recorrerlo con un grupo de especialistas adecuados para la situación vampírica en cuestión, así que pasamos a hablaros de los especialistas que estarán a nuestra disposición para alzarnos contra estos entes noctámbulos.
Clavo estaca, mato vampiro
Las calles de Redfall están plagadas de peligros, y no únicamente vienen de la mano de estos descendientes de la noche, con lo que será necesario elegir un héroe adecuado a tus gustos. Dichos héroes también son variados y cada uno contará con sus habilidades específicas.
De hecho, entre ellos (a la hora de jugar en cooperativo) se pueden generar sinergias entre sus poderes pudiendo, por ejemplo, usar un ascensor de uno de los héroes para elevar a otro hasta algún tejado y obtener una posición óptima desde la que disparar.
O que uno de ellos coloque su de C4 sobre un pequeño robot que puede ser mandado contra un grupo de vampiros petrificados gracias a la habilidad Luz negra de otro de los personajes. Como veis, el videojuego proporciona a los jugadores las herramientas para crear sus propias experiencias de juego.
Podremos elegir cuatro tipo de personajes con habilidades muy diferenciadas entre los mismos:
- Dev; el cazador de críptidos certificado
- Jacov; el tirador certero con un fantasmal ojo
- Layla; la amenaza telequinética con deuda estudiantil
- Remi; la ingeniosa ingeniera
Además de las habilidades, el jugador tendrá acceso a un amplio abanico de armas que, como todo shooter looter , incrementará en rareza y atributos de los mismos. El tipo de armas pues son las estándar que suelen encontrarse en cualquier FPS.
Algunas de ellas, como los rifles de asalto y las escopetas, están equipadas con accesorios que se fijan al cañón como si fueran bayonetas y sirven para empalar a los vampiros. Y además de las típicas ya mencionadas, Redfall añaden las que considero más interesantes y mortíferas. Pero claro, estas armas sí que tienen la munición más limitada. Hablamos de las lanzaestacas, el arma de haz ultravioleta, y los lanzabengalas.
Podremos equiparnos hasta tres armas en nuestro arsenal, además de desmantelar las que no nos interese para obtener piezas que, a su vez, nos dará dinero. Os recomendamos que siempre llevéis, como mínimo, un arma con estaca embastada.
Todas estas armas se encuentran explorando, abriendo maleteros de coches, maletas y bolsas, cajas fuertes, etc…
Cada especialista contará con su apartado de habilidades, las cuales se irán desbloqueando a medida que invirtamos puntos de habilidad obtenidos con cada subida de nivel al realizar las diferentes tareas que nos presenta el juego.
El personaje puede equiparse con un par de ítems más, una especie de muestras sanguíneas que te potencian con un poco más de salud y, a su vez, agregan unos efectos pasivos a la hora de realizar algunas acciones. El otro no os lo diré porque, claramente, sería un spoiler. No obstante os invito a que lo descubráis por vosotros mismos.
Cabe destacar una cosa importante, y es que el progreso de la historia avanza con un solo personaje jugable. Es decir, que no puedes cambiar de personaje y seguir avanzando en una partida guardada con otro diferente.
Conclusiones de Redfall
Como siempre me gusta hacer en el apartado de las conclusiones finales de los análisis que he hecho aquí en Tribeca Review, enfocaré las mismas desde la perspectiva de cómo me he sentido jugando a este juego, y las emociones que me ha transmitido.
Y tengo varias luces, y varias sombras con Redfall, además que quería que el juego estuviese bien porque me gusta mucho lo que hace Arkane, pero es un juego que tiene unas buenas ideas, pero que, también, se nota que busca ser un juego más mainstream. Y eso, creo, que es una las sombras que tiene. No porque sea amante de todo lo undeground, sino porque pierde un poco de ese carácter natural que tiene el estudio francés cuando hacía los juegos más a su estilo, sin grandísimas pretensiones.
Aunque, claro, no tenemos que olvidar que, como producto, se intenta maximizar los beneficios, en este caso haciendo el juego más comercial y accesible a un público mayoritario. Lo cual es entendible también, recordemos que Prey fue un gran juego que vendió no muy bien de salida. Deathloop tampoco vendió excesivamente bien, todo hay que decirlo.
Luego hay otras cosas que no se entiende, como que no hay opción de matar con ejecución por la espalda en sigilo, como sí estaba en otros juegos de Arkane. Aquí das un golpe de melé y, a veces, puedes acabar con el enemigo. Tampoco hay muerte con salto, y eso que llevamos armas con una estaca adherida al cañón de la misma.
El tema de los nidos también es contradictorio para mi, pues las primeras veces te sorprenden mucho por el diseño que tienen, pero pasan rápidamente a convertirse en algo que lo superas agachado, pasando de todos los enemigos, y yendo directamente al grano.
El gunplay es aceptable, los poderes de los especialistas son resultones (claramente inspirados en otros títulos anteriores de la saga), y el movimiento por el mapeado está también bien.
También el diseño de niveles es bueno, el propio diseño de los vampiros también sorprende (variados y desafiantes), el diseño sonoro y musical cumplen bastante bien con la atmósfera del propio juego.
No voy a engañar, el juego me ha tenido atrapado en su historia, misterios, y atmósfera, pero también es cierto que me ha hecho torcer mucho la cara con cosas que creo que son de peso. Entre ellas la optimización; los problemas de freezing intermitentes, y las caídas fuertes de fps han sido bastante recurrentes durante mi partida. Y qué mencionar que el videojuego salga, sólo, con modo calidad 30 fps en Xbox Series X, algo que me parece totalmente indefendible a día de hoy.
Eso sí, os diré que estos problemas técnicos han sido probando la versión de prensa sin el parche de día uno, pero nunca he visto que eso sea una excusa apropiada (aunque sí demasiado recurrente últimamente) para que un juego no funcione bien.
Me da mucha pena ver como Arkane tiene buenas ideas, se nota el esfuerzo por ser únicos, personales, y diferentes dentro de una industria poco innovadora, pero no terminan de dar con la tecla apropiada.
Nota: 6.5
Versión analizada: clave cedida por Bethesda para Steam.
Equipo de pruebas:
- PC: AMD Ryzen 5700G @4.6GHz // 32 GB RAM DDR4 // ASUS TUF Gaming GeForce RTX 3070 V2 OC
- Mando Xbox Series
- LG 29UM68-P 29″ LED IPS Ultrawide (2560 x 1080 60 fps)