Análisis de Mortal Kombat 1: reescribiendo la línea temporal
- 25 septiembre, 2023
- César Moreno
Warner Bros Games nos trae «Mortal Kombat 1», de la mano de NetherRealm Studios, que promete seguir haciendo historia con nuevos añadidos a la fórmula
«Mortal Kombat 1» llega tras cuatro años desde la anterior entrega de esta saga. Una entrega que sirvió para continuar el reinicio que ya tuvo la marca en 2015 con «Mortal Kombat X». Posteriormente, en 2019, «Mortal Kombat 11» fue la entrega que asentó unas bases jugables más modernas, y continuó una historia llena de, como ya dije en su día en el análisis, «movidas espacio-temporales».
NetherRealm Studios, padres de la franquicia Injustice, o creadores también de «WWE Inmortals«, vuelven a la carga, de la mano del director Ed Boon, para presentarnos el nuevo título de la antológica -y visceral- saga de juegos lucha.
Más tarde se lanzó la expansión de dicho juego llamada «Aftermath», que daba conclusión al modo historia del título principal, con lo que este nuevo videojuego es una secuela directa a la conclusión narrativa vista anteriormente.
Un reinicio argumental para reescribir un nuevo presente
No os asustéis por el título, pues es una realidad bastante tangible en este título. Especialmente lo entenderéis los que vengáis de jugar el juego anterior. No os preocupéis, no haremos spoilers
En dicho juego, al final de la expansión de dicho juego llamada «Aftermath», Liu Kang se convierte en el dios del fuego (tras derrotar a Kronika, y «fusionarse» con Rayden), y en esta nueva entrega Liu Kang decide reiniciar la línea argumenta y convertirlo en un nuevo universo.
El propio Ed Boon, a mediados de mayo, comentaba que esta nueva entrega de la saga es un nuevo comienzo, donde vemos a los conocidos personajes reintroducidos con nuevos roles, y nuevas relaciones. Es decir, es una continuación, pero no, porque todo se reinicia. Pero según mi visión, la historia es una contunación directa de lo visto anteriormente.
No esperéis la incorporación de nuevos personajes en el título, ya que la historia va pasando, durante sus diferentes capítulos, por los diferentes luchadores «de siempre» dándonos una mejor construcción de los mismos. Lo cual tiene sentido si vas a reescribir la línea temporal de todo el universo del videojuego.
Y es que, a mi parecer, creo que tiene sentido este reinicio, dado que se incluyen unos cambios jugables nunca vistos anteriormente en esta saga. El más notable, y más publicitado durante la campaña de lanzamiento, es la introducción de los «Kameos«.
Es cierto que es una mecánica vista en muchos juegos de lucha, como «Dragon Ball FighterZ» por mencionar un ejemplo cercano en el tiempo, pero nunca vista en la franquicia de «Mortal Kombat«, y os aseguro que cambia mucho el combate. Pero ese aspecto lo veremos más adelante en este análisis. De momento, hablemos de los diferentes modos de juego que nos acostumbra a ofrecer la buena gente de NetherRealm Studios.
Diferentes modos de juego
Una vez escudriñado un poco el modo historia, totalmente ausente de spoilers, paso a hablar de los siguientes modos de juego singleplayer que tiene esta entrega. Modos de juego semejantes a los que ya encontramos en «Mortal Kombat 11«, pero dados una vuelta para ofrecer una experiencia diferente.
Por un lado nos encontramos el tan longevo modo de las «Torres«, un modo que acompaña a la saga, casi, desde el principio del mismo. En él encontramos cinco tipos de torres de diferente longitud y que, a su vez, puedes elegir diferentes tipos de dificultad de la misma.
Lo interesante de las este modo es que cada vez que superas una «Torre» con un luchador desbloqueas una cinemática diferente. Eso sí, sólo cuando superes una torre por cada luchador, independientemente de cual superes.
Si me lo permitís, yo os recomiendo pasaros la «Torre» principiante (con la dificultad que gustes) para sacar las cinemáticas de los personajes, dado que es la más corta (únicamente consta de seis combates). También deciros que con esta modalidad de juego únicamente ganaréis experiencia, no monedas del juego (que ahora os explicaré para qué sirven).
Pasamos ahora a explicaros el otro modo de juego de un solo jugador que tiene «Mortal Kombat 1» que recibe el nombre de «Invasión«. Que es una evolución del modo «Krypta» que vimos en el «Mortal Kombat 11«. En ella pasaremos por diferentes mesetas (escenarios, vamos) en las que iremos pasando por casillas, como si nos moviésemos en un gran tablero.
Cada casilla ofrecerá un enfrentamiento, doble, y de únicamente un round de duración. Estas luchas ofrecerán diferentes variaciones de las mismas, bien sera porque hay «elementos» que aparecen en las arenas, o bien porque nuestros rivales posserán un estado especial, el cual necesitaremos contrarrestar con items que podremos comprar en las tiendas, o ganándolos en las variadas luchas como recompensa.
También tendrás diferentes cofres especiales que se podrán conseguir haciendo acciones específicas (pequeños acertijos), y conseguir diferentes llaves que te permitirán avanzar por los propos escenarios.
Y es que hay muchas sorpresas dentro de esta modalidad de juego, además de combates con bosses, pruebas de fuerza (que no se juegan luchando contra oponentes), combates secretos que te proporcionarán unos sellos para usar durante los combates, y otras de supervivencia.
Lo más importantes que a través de este modo de invasión se podrán desbloquear tanto artículos cosméticos para customizar los combatientes, como brutalities, un segundo fatality para los luchadores (subiendo el nivel/maestría de los mismos usándolos cada vez más), provocaciones, kameos, etc..
Os puedo asegurar que este modo de juego es bastante divertido, los combates son muy variados, y necesitáis jugar este modo para desbloquear muchos kameos que están bloqueados de inicio.
Cabe destacar que, en este modo invasión, hay una de las mesetas en las que habrán desafíos para comunidad, tanto diarias, como semanales, por medio de combates especiales con Torres. Estos combates os harán sudar, dado que muchas tienen diferentes handicaps en las que hay que utilizar los ítems utilizados en las otras mesetas para superarlos.
Además, en este modo se podrán conseguir monedas premium, que te permitirá comprar skins semanales especiales que se irán poniendo a disposición de los jugadores. Cabe mencionar que dichas elementos cosméticos no difieren mucho de aspecto de las que puedes obtener en el «Templo» (el cual explicaremos a continuación) con moneda normal del juego. Por supuesto, estas skins que puedes comprar con la moneda premium también se pueden comprar con dinero real, llamado kristales.
Como comentaba anteriormente, este modo también te permite ganar monedas normales de juego, monedas las cuales puedes usar en el «Templo» para fundir 1000 monedas y abrir un orbe que te dará premios. En mi caso preferiría comprar con ese dinero el artículo que tú quisieses, pero bueno, al menos el dinero lo ganas jugando al propio juego, y no teniendo que meter dinero (real) para obtener dichos artículos.
Mecánicas renovadas para seguir modernizando la franquicia
En este punto me gustaría hablar de lo que considero los dos mejores añadidos que ha tenido este título. El estudio americano no sólo ha hecho este «Mortal Kombat» un poco más rápido en relación a la anterior entrega, sino que, por fin, tenemos combate aéreo.
En esta entrega podemos hacer un combo terrestre, levantar a nuestro rival para seguir haciendo un combo aéreo, bajarlo, usar un kameo y repetir la ecuación. Os aseguro que el combate ha mejorado muchísimo con estas dos nuevas incorporaciones.
Aquí entra la característica más ofertada en este título; los kameos. Luchadores de apoyo que podremos usar para bien estirar más la sucesión de combos, o bien para contrarrestar ataques de nuestro oponente. Cabe destacar que estos compadres de equipo también tienen sus fatalities independientes, lo cual da más variedad a la hora de destrozar al rival.
Por supuesto, podremos realizar los movimientos de fatal blow, movimientos especiales, y muy vistosos, en los que interactúan nuestros dos personajes, que se puede realizar cuando te queda poca vida y que, sumado a una buena cadena de combos, pueden dar la vuelta a un combate complicado fácilmente.
Y también podremos realizar los conocidos movimientos hiper salvajes de brutalities, y fatalities característicos de la saga, y que tan famosos la hicieron en sus inicios.
Optimización del título
«Mortal Kombat 1» corre bajo el motor gráfico Unreal Engine 4, lo cual ha traído principalmente mejoras en la iluminación y partículas. Pero hay que mencionar que le han sacado muchísimo partido a este motor, debido a que las caras, expresiones, cinemáticas, etc. lucen absolutamente espectaculares. Tengo claro que este motor envejece como el vino (y más viendo cómo están saliendo juegos actuales con Unreal Engine 5, claramente por la falta de tiempo de los desarrolladores con esta última versión).
Y es que no hay que dejar de mencionar lo preciosos, y variados, que son los diferentes escenarios donde combates en este juego, de verdad que lo que han hecho con Unreal Engine 4 en esta entrega es increíble.
Al contrario que con el anterior título, esta nueva entrega de Mortal Kombat sí viene preparada para resoluciones ultrawide, es decir, ultrapanorámico. De hecho, todas las fotos usadas en este análisis están tomadas de forma nativa del mismo juego.
Os aseguro que esto me hace super feliz porque, por lo general, los juegos de lucha no suele tener esta resolución nativa, pero yo diría que ya va siendo hora de que las vayan incluyendo también.
Conclusiones
Como siempre me gusta hacer en mis análisis, quiero hacer una valoración general a este «Mortal Kombat 1«, pero desde un punto de vista más personal, más de game feel, de cómo me he sentido jugando a este videojuego.
En general lo estoy disfrutando muchísimo, y no os engaño con que la incorporación de los combos aéreos y los kameos le dan una profundidad, versatilidad, y opciones al combate como nunca ha tenido esta saga tan caracterizada por la casquería y la visceralidad.
Los sonidos de los golpes suenan brutales, con mucho impacto, al igual que todos los efectos de sonido ajenos a los golpes que tienen los combates (atmosféricos, armas, etc…).
Y por supuesto, la banda sonora de los diferentes escenarios me parece también muy bien producida. Es cierto que no es super original, pero sí es bastante variada adecuada a las diferentes localizaciones de los combates.
Lo único que sí que no me termina de cuadrar, porque es totalmente inentendible, es que tanto las cinemáticas, como los fatal blow, siguen estando capados a 30 fps. Lo que denota que dichas animaciones no se están haciendo a tiempo real con el propio motor del juego y que son vídeos ya prerenderizados que se intercalan con el gameplay. Algo que, a mi parecer, no tiene ningún sentido en el año 2023.
Nota: 8,5
Versión analizada: Steam
Equipo de pruebas:
- PC: AMD Ryzen 5700G @4.6GHz // 32 GB RAM DDR4 // ASUS TUF Gaming GeForce RTX 3070 V2 OC
- Mando Xbox Series
- LG 29UM68-P 29″ LED IPS Ultrawide (2560 x 1080 60 fps)