Análisis de Death’s Gambit, la muerte como hilo argumental
- 27 enero, 2019
- Sergio Gómez
Pixel-art sobresaliente, altas dosis de exploración, un sistema de combate profundo y una dificultad bastante alta. Esas son las cartas de presentación del trabajo del estudio estadounidense White Rabbit, la historia de muerte y resurrección titulada «Death’s Gambit»
«Death’s Gambit» ha estado en mi radar desde 2015, cuando lo descubrí por recomendación de Victor Matute AKA Pazos64, gracias a su estética y a la promesa de ser uno de esos títulos profundos y exigentes que tan de moda había puesto la obra de Hidetaka Miyazaki. Hace unos meses llegó a nuestros hogares y tarde, como de costumbre, llego yo con mi opinión sobre la obra de White Rabbit.
Cuando la Muerte te reclama
«Death’s Gambit» nos pondrá en la piel de Sorun, un soldado abatido en combate al que La Muerte resucitará para ofrecerle un trato, luchar en su nombre a cambio de la inmortalidad. La misión no podría ser más simple, ir a la ciudad de Caer Siorai’s para destruir la fuente de la inmortalidad y con ella a los inmortales que la protegen.
Y hasta aquí la trama principal, pero está claro que Sorun tienes sus propias metas en este periplo. La gracia aquí es ver como el equipo de desarrollo le ha dado un giro de tuerca a eso de contarnos las motivaciones de nuestro sufrido héroe. La historia de «Death’s Gambit» se nos desvelará con pequeñas cinemáticas (alguna de ellas interactiva) que saltarán con nuestra propia muerte. Al morir, de manera un tanto aleatoria, se activarán esos retazos de historia, donde iremos desgranando el pasado de Sorun y sus más profundos anhelos.
Esta mecánica es más arriesgada de lo que podría parecer, si el jugador es hábil y evita la muerte se va a perder buena parte del argumento del juego. A la vez, le da una nueva capa a la mecánica de la muerte, que deja de ser un simple castigo a ser hilo conductor del juego. Con cada muerte, no solo tendremos la posibilidad de atisbar un poco más de la trama, además le daremos la oportunidad a La Muerte para que se ría de nosotros y nuestro manquismo al más puro estilo de las aventuras gráficas de LucasArts.
Y es en ese punto donde veo uno de los problemas de «Death’s Gambit». En general, el mundo del juego es un lugar en franca decadencia, arrasado y devastado por el azote de los inmortales. Cada personaje que nos encontremos, cada lugar, todo cuanto nos rodee, tendrá un aura o una historia de perdida que contarnos. Que La Muerte se nos aparezca de cuando en cuando soltando algún chascarrillo o alguna puya graciosa, resulta como poco anticlimático. Por mi parte, he disfrutado cada broma y cada sarcasmo recibido, pero también han ayudado a ir sacándome poco a poco de un juego, que al final, parece no saber como contar su historia.
¡La estamina Roc!
En lo concerniente al apartado jugable, nos encontramos con un título de acción y exploración plataformera en dos dimensiones con mecánicas propias de un RPG. Al iniciar nuestras andanzas decidiremos la clase de nuestro sufrido Sorun, desde el soldado básico al acólito de la muerte, pasando por el mago o el asesino. Dicha clase determinará que tipo de armamento podemos usar de inicio, pero a lo largo del juego podremos ir subiendo nuestros atributos sin ningún tipo de barreras, con lo que todo el arsenal y habilidades del juego estarán a nuestra disposición.
La parte del plataformeo cumple y ya, pero es en la acción donde «Death’s Gambit» luce. El combate es profundo y habrá que dominar el arte de la esquiva y el bloqueo, además de controlar los tiempos entre ataque y ataque, ya que si vamos a lo loco, Sorun se quedará rápidamente sin aguante, quedando a merced de nuestros enemigos. Este estilo de combate pausado y meditado, a veces, parece no sentarle bien al juego, pero una vez se domina, aprendiendo a usar inteligentemente nuestras armas y habilidades, encaja a perfección.
Podrían haber tirado por algo más directo como el sistema de combate de “Hollow Knight”, pero queda patente que los juegos de From Software son una clara inspiración para el equipo de White Rabbit. Aún con todo, el meterle habilidades activas únicas a cada tipo de armas, que podremos aprender de ciertos personajes, y que usaran tirando de energía ganada en combate, le da un toque fresco a la fórmula, aportando variedad a la misma.
Otra de las referencias claras son las Estatuas de la Muerte, lugares donde podremos descansar, subir de nivel, donde nos despertaremos al morir y como aportación propia del estudio estadounidense, intercambiar Plumas de Fenix por daño extra, cada pluma que intercambiemos aumentará un 10% el daño que hagamos. Las plumas de fenix, funcionaran a modo de objeto de curación, empezaremos con tres e iremos encontrando más a lo largo de nuestro viaje, así como mejoras para las mismas, cada vez que descansemos recuperamos todas las que teníamos. Si las cambiamos por más daño, siempre podremos recuperarlas perdiendo así la mejora de daño conseguida.
He mencionado también la exploración, que sin ser una locura, si que premiará a aquellos que busquen en todos los rincones, con equipo y con unos tomos que nos permitirán hacer más daño a los jefes de cada zona. Zonas que se repartirán alrededor de un santuario central, donde además de poder descansar, encontraremos a los personajes que vayamos encontrando por el mapeado, y donde nos contarán sus historias y nos ofrecerán sus servicios, desde comprar objetos a aprender habilidades y mejorar equipo. Exceptuando la zona final del juego, el resto estarán abiertas para que las recorramos a nuestro antojo, teniendo en cuenta, eso sí, que la dificultad no es la misma en todas ellas.
Pasemos ahora a los jefes de cada zona, que es otro punto donde el juego podría dar más de si. En general los jefes cumplen, pero ninguno llega a ser realmente memorable, y es una lástima que el equipo de desarrollo no haya podido dar más en este aspecto. Pero, si es verdad que ninguno brilla, tampoco hay ningún jefe que se haga pesado o aburrido, y todos ellos te permiten repetir el combate en modo Heroico, añadiendo dificultad y cambiando los patrones de ataque, sin necesidad de volver a empezar el juego, y eso se agradece.
Decadencia llena de color y belleza en «Death’s Gambit»
«Death’s Gambit» entra por los ojos, y a diferencia de sus referentes más claros, es capaz de transmitir la desolación y la decadencia de su mundo sin prescindir de una paleta de color rica y variada. En pocas ocasiones he podido ver un juego que trate temas tan serios, como la guerra y la perdida, con un arte tan lleno de color. Acompaña al pixel-art un elenco de animaciones muy trabajadas, que dan vida a unos combates donde se nota el peso de los personajes y la contundencia de las armas.
El apartado sonoro no se queda atrás y la banda sonora acompaña perfectamente a la acción, sabiendo en todo momento cuando ser solemne y cuando venirse arriba en los momentos más épicos de nuestro periplo.
Conclusión
Me encuentro ante un buen juego, que ha tenido la desgracia de salir después de gigantes como «Hollow Knight» o «Dead Cells«. De haber salido en 2014-2015, cuando la formula estaba menos explotada, este texto sería quizá más amable con él. Son 10-12 horas de historia, que sin brillar especialmente (excepto en el apartado artístico) a mí me han divertido. Puede que tenga problemas de tono, que tienda demasiado a reciclar enemigos y que el ser tan referencial le quite algo de identidad propia, pero es una obra más que disfrutable y recomendable para los amantes del género.
Podéis encontrar «Death’s Gambit» en PC (Steam, GoG) y PS4
Nota: 7
Equipo de pruebas:
Para llevar a cabo los deseos de La Muerte en “Death’s Gambit” hemos usado:
- PC (RyZen 1600, RTX 2070 8GB, 16GB de RAM)
- Steam Controller
- Asus VH228T 1080p