Análisis de Dead Cells, la obra maestra de Motion Twin
- 8 agosto, 2018
- Sergio Gómez
Con una jugabilidad endiabladamente divertida y adictiva, uno de los mejores apartados artísticos de la década y una premisa sencilla, llega a nuestros hogares de manera oficial «Dead Cells», firme candidato a GOTY del año
Se que parece que me estoy viniendo muy arriba, pero es que Dead Cells es sin duda uno de los mejores juegos que me he echado a la cara en muchísimo tiempo. Puede que no sea tan grandilocuente o ambicioso como “God of War” o “Anthem”, tampoco es un portento técnico como “Crysis 3” o el mundo abierto más grande del momento con mil cosas por hacer.
Lo que es, es un quema horas, el mejor ejemplo del “una partida más y lo dejo”. Pero no, no lo dejas, vuelves a morir y vuelves a empezar y a morir y a empezar de nuevo. Y para cuando te das cuenta amanece y tienes que irte a trabajar, sin dormir, sin dar de comer al gato, sin ducharte. Se que os estáis preguntando ¿como se juega a esta maravilla?, ¿en que plataformas?, y sobre todo ¿cuantas cabras tengo que sacrificar a los Antiguos para conseguir “Dead Cells”?
Antes de responder a todas esas preguntas, una advertencia: Llevo catorce horas de “Dead Cells”, no he visto ni la mitad de lo que propone el juego, ni he visto aún el final y nada de eso es relevante. Sé que esas pobres catorce horas (que han sido tan pocas por temas de falta de tiempo, no de ganas) serán más de cien antes de que acabe el año, sé que “Dead Cells” se convirtió en apenas cinco horas de juego en un imprescindible de mi biblioteca de Steam, uno de esos juegos que no se desinstalan nunca, porque nunca dejas de volver a ellos. Dicho esto, vamos a lo que importa.
Hemos venido a emborracharnos y el resultado nos da igual
Sabréis aquellos que me leáis habitualmente sabréis que amo un buen argumento como el que más, pero que si el juego no lo necesita, no lo echo de menos en absoluto. “Dead Cells” es de estos últimos, una obra basada en las mecánicas y no en la trama, cosa que deja bien clara desde el principio. Aquí hemos venido a patear culos y descubrir zonas, secretos y enemigos nuevos, y como en la proverbial tonadilla, el resultado nos da igual.
Pero como sé que sois muy tiquismiquis os pongo en antecedente de lo que he podido dilucidar de la trama. Somos un moco de tamaño cabecil con la extraña manía de poseer cadáveres. Cada vez que empezamos una partida poseemos a un pobre desgraciado de entre una pila de coetáneos finados y empezaremos nuestra aventura. ¿Por qué? Pues sin razón aparente, y mira que con la actualización a 1.0 (juego en su versión final fuera del programa Early Access) han añadido elementos con los que interactuar en los escenarios y conseguir más información del mundo que nos rodea. Pero un servidor sigue sin saber por qué hace lo que hace. Solo sé que es divertido de pelotas.
Rogue-Like, Rogue-Lite, Souls-Like, Metroidvania…
No pocas son las etiquetas que se usan para intentar catalogar “Dead Cells”, todas las ya mencionadas en el subtitulo e incluso algunas nuevas como roguevania. Ya dije en el análisis de “Salt and Santuary” que no me gusta poner etiquetas, y como no me gusta poner etiquetas voy a intentar describir de la mejor manera posible cómo se juega a “Dead Cells”.
Nos encontramos ante un plataformas de acción 2D de scroll lateral con muerte permanente, generación aleatoria de las fases, subida de niveles y mejoras permanentes de equipo y habilidades. ¿Como os quedáis? No os preocupéis que es menos lioso de lo que parece. Empezaremos nuestra partida de cero, salimos al mundo y a pegarnos de toñas con todo el que se nos ponga por delante, con uno de los sistemas de control y combate más pulidos que se puede echar uno a la cara. En “Dead Cells” cuando mueres, mueres por tu culpa, por venirte muy arriba, y lo sabes. Por eso y por lo divertido que es moverse y combatir repetirás y repetirás sin importar cuantas veces caigas en combate.
La muerte es permanente, eso significa que cada partida empiezas de cero, pero con matices. En cada partida y dependiendo de nuestra velocidad, habilidad y arrojo, iremos consiguiendo planos de armas y mutaciones nuevas que podremos quedarnos para siempre si llegamos al final de la zona. Una vez tengamos los planos (y son unos cuantos) podremos ir desbloqueando las armas y mutaciones, gastando células azules que conseguimos al matar enemigos y que podremos gastar cada vez que acabemos una fase. Además, si matamos a unos enemigos especiales podremos conseguir nuevas habilidades, como por ejemplo romper algunos suelos o teletransportanos usando ciertas estatuas, que nos abrirán nuevos caminos al jefe final en forma de nuevas y retantes fases.
Tanto las nuevas habilidades, como los planos de armas y mutaciones se mantienen de partida en partida. Todas las armas y mutaciones que desbloqueemos con células azules, aparecerán en las siguientes partidas ya sea dentro de cofres o disponibles en tiendas para comprar con oro. Oro que soltarán los enemigos al morir y que perderemos cada vez que muramos. Como podéis suponer cuanto más se juega a Dead Cells más grande se vuelve, el número de armas a descubrir es abrumador y todas las zonas que se desbloquean con nuevas habilidades son caminos totalmente opcionales para llegar al final.
Además de todo esto, por las zonas (que recordemos se generan aleatoriamente) habrá pergaminos que nos permitirán subir uno de nuestros tres atributos, para ir mejorando el daño de nuestras armas y nuestra vida máxima. Estas mejoras también se perderán al morir, lo que nos da libertad para ir probando diferentes aproximaciones a las partidas. Además tendremos puertas con pequeñas salas de bonus a las que habrá que llegar en un tiempo determinado y cofres malditos que a cambio de una recompensa sustanciosamente mejor nos maldecirán temporalmente.
Como podéis ver, “Dead Cells”, no es un juego de me lo paso y lo desinstalo. Hacerlo supondría perderse la mayor parte del título, recordemos que como con la historia, esto va de jugar por el placer de jugar, el placer de los combates, la exploración pura, el placer de hacer un speedrun o de intentar superar los desafíos diarios. Hacer una partida por el camino por defecto y acabar con el jefe final es ver menos de la mitad de las zonas a explorar y muy probablemente menos de un diez por ciento de las armas y mutaciones disponibles.
El pixel 2D como ejemplo de saber hacer
Os decía en la introducción que “Dead Cells” no era un portento técnico a la altura de Crysis 3, y es obvio viendo imágenes o vídeos del mismo. Pero aún así es de los juegos 2D más bonitos y currados que puedo recordar, no es solo ya el pixel art, es el trabajo brutal puesto en las animaciones, en el detalle de los escenarios y en como cada zona, aunque se genere de manera aleatoria, es perfectamente reconocible y mantiene su alma partida tras partida, transformación tras transformación. Si a todo esto le unimos una de las mejores bandas sonoras de la historia de los videojuegos que no solo te acompaña durante toda la partida, si no que se queda contigo cuando has dejado el mando y te vas a intentar ser un miembro productivo de la sociedad.
Conclusión
No sabría decir si he conseguido trasladaros mi entusiasmo y mi amor incondicional por “Dead Cells”. Creo, que no hay palabras (o al menos yo no las encuentro) para explicar bien que hace de este juego una obra maestra incontestable, un firme candidato a GOTY de 2018 sin lugar a dudas. Recomiendo desde aquí a todo el mundo a que se haga con una copia de “Dead Cells” sin dudarlo ni un momento. Es un imprescindible en cualquier biblioteca videojueguil. Podéis encontrar «Dead Cells» PC (Steam, GoG), PS4, ONE y Switch.
Nota: 9
Para morir y volver a intentarlo una y otra vez en “Dead Cells” hasta olvidar nuestra higiene personal hemos utilizado:
- PC (RyZen 1600, RX 470 8GB, 16GB de RAM)
- Steam Controller
- Asus VH228T 1080p