Análisis de Blasphemous, el calvario de The Game Kitchen
- 10 septiembre, 2019
- Sergio Gómez
Después de una exitosa campaña de Kickstarter y de hacerse rogar unos años, The Game Kitchen nos trae su esperado nuevo título alejándose de la aventura gráfica para meterse de lleno en el género de la acción y exploración más plataformera. Preparaos para recorrer los tortuosos caminos de lo nuevo del estudio sevillano, bienvenidos a «Blasphemous»
Blasphemous se ha hecho esperar desde su presentación en Kickstarter allá por el año 2017, cuando EA aún se preocupaba por hacer juegos buenos (siendo malvada igualmente, claro), Microsoft cancelaba juegos cada semana y en Nintendo aún no tenían claro lo que lo iban a petar con la Switch. Puede que dos años no parezcan mucho para el desarrollo de un videojuego (y no lo son realmente), pero la espera de «Blasphemous» ha sido un martirio gracias a que desde el estudio sevillano no han dejado de darnos nuestra ración de imágenes, gifs y pequeñas muestras del progreso de un título que cada vez iba teniendo mejor pinta.
Cuaresma
Normalmente es ahora cuando os explico de que va la cosa a nivel argumental y cortamos para evitar destripes y para ir a las mecánicas del juego, que en un título como “Blasphemous” suelen ser la chicha importante. Me suele quedar siempre un apartado cuco, ligero y acotado, pero con la nueva obra de The Game Kitchen voy a hacer una pequeña excepción. Obviamente esto no quiere decir que os vaya a destrozar la trama o algún giro de guion, pero si quiero profundizar en como el título nos entrega la información.
La obra de los sevillanos está llena de referencias culturales católicas centradas eso sí en el marco del folklore del sur de la península ibérica. Enrique Colinet (@Baxayaun) dijo hace tiempo en una entrevista para Esports Vodafone la frase “Blasphemous no es Semana Santa, The Game”, si bien esto es completamente cierto, también es cierto que la Semana Santa es, si no el principal, uno de los núcleos centrales desde los que orbita casi todo el imaginario y las tradiciones de la tierra natal del estudio de desarrollo y es algo que se nota nada más verlo.
Digo todo esto porque he sido criado en una familia poco dada al fervor religioso, pero pasé mi infancia en un colegio católico aquí en la Murcia que me ha visto crecer, y aun así las casi veinte horas que me ha durado el título me las he pasado queriendo saber más sobre todo el folklore sobre el que se inspira. “Blasphemous”, ha diferencia de otros juegos con una carga importante centrada en tradiciones locales poco conocidas o aspectos culturales de nicho como “Jotun”, no se centra tanto en lanzarnos a la cara las leyendas propiamente dichas. Sino que opta por coger la base de las leyendas y construir sobre ellas su propio trasfondo, ya sea a base de conversaciones con los PNJs o con las descripciones de los distintos objetos que nos iremos encontrando por las tierras de Cvstodia.
No es que sea un estilo nuevo de narrativa, pero en mi caso particular me ha hecho querer ponerme a indagar entre todas las leyendas y creencias que han servido de base para crear el mundo del título. Por cierto, que se me olvidaba, en el juego tomaremos el papel de “El Penitente” (o la penitente, porque no se le ve el jeto al personaje en ningún momento), único superviviente de la hermandad del Lamento Mudo y empujado por nuestro sino a buscar La Cuna de la Aflicción. Con esto y poco más nos tocará ir descubriendo poco a poco la trama (según estemos más o menos interesados en explorar para encontrar trocitos de información para ampliar nuestra comprensión sobre la tierra de Cvstodia).
Pasión
Vamos al meollo del asunto, que es y cómo se juega a “Blasphemous”. Los sevillanos The Game Kitchen han abandonado su zona de confort, después de dos aclamadas partes de la aventura gráfica “The Last Door” han cambiado radicalmente de género, del pausado point and click a la exploración y el combate plataformero 2D de corte exigente. Cambiamos los puzles por enfrentamientos donde deberemos usar todos nuestros recursos para evitar morir. Y por mucho que me duela, ha llegado el momento de sacar el látigo y empezar a fustigar al título.
En general, las mecánicas del juego funcionan, el sistema de combate, sin ser demasiado complejo es lo suficientemente flexible como para que, como jugadores, podamos ir probando variantes a la hora de enfrentarnos a nuestros enemigos, buscando las mejores estrategias o las que nos resulten más cómodas. La exploración por su parte y gracias al diseño de nivel, me ha sacado más de un Momento Aaaaah (marca registrada propiedad de Bortz Productions), pero a pesar de todo me he encontrado con bastantes lugares donde el escenario me permitía golpear a los enemigos sin peligro alguno de recibir daño.
Este es uno de los puntos donde “Blasphemous” flaquea, el posicionamiento de los enemigos es, en la mayor parte de los casos, poco inspirado. El estudio sevillano ha perdido una oportunidad genial para obligar a los jugadores a moverse y combatir mejor, aumentando la dificultad del título, pero sin necesidad de ser injusto. No me malinterpretéis, no estamos ante un paseo por el parque, pero he notado cierta falta de mala gaita al moverme por el mundo de Cvstodia.
A esta falta de inspiración y ganas de hacer la puñeta hay que añadirle otro punto conflictivo, el control. No es tanto que esté poco pulido a un nivel puramente mecánico, aunque también hay un poco de eso. El tema es que me parece que hay un problema grave con las cajas de colisión del título. He muerto muchas veces jugando a “Blasphemous” y creo que puedo decir sin exagerar que la mitad han sido o me han parecido culpa del juego; he resbalado por bordillos, he caído porque mi personaje no se ha agarrado a un saliente, he atravesado de manera totalmente aleatoria plataformas que de normal me proporcionaban sustento y he tragado daño de golpes que claramente no me habían tocado. En ningún momento estos sucesos han llegado a romper del todo el juego, pero todas esas muertes se sienten injustas y además entorpecen el ritmo del título.
Este problema es más probable que se arregle con algún parche futuro o de día uno, pero por desgracia yo y todos los críticos que han recibido el juego antes de la fecha de salida hemos sufrido estos problemas de control aparentemente ajenos al diseño del juego. De ser así no voy a tener ningún problema en cambiar esta parte del análisis e incluso revisar la nota, pero no puedo dejar de pensar en cómo esto ha afectado a los textos y videos que se han ido gestando estos días y como ha podido empañar la visión de una obra que sin revolucionar nada en la parte mecánica sí que ha elevado el listón en lo artístico hasta cotas que van a ser muy difíciles de alcanzar.
Muerte
El estudio sevillano ya me enamoró en su momento con el pixel gordo de “The Last Door”, pero con “Blasphemous” han elevado el pixel a obra de arte. El trabajo que han realizado tanto a nivel de detalle como de animaciones es casi enfermizo, y a eso hay que añadirle un diseño artístico que coge lo más oscuro de la religión católica y sabe sacarle el potencial al traspasarlo al mundo del juego.
Cada vez que el mundo creado por The Game Kitchen aparece en pantalla lo hacen también de manera sutil pero clara todas sus fuentes de inspiración, no es solo el folklore católico, son las obras artísticas unidas al mismo. Cuadros clásicos, esculturas de estilo gótico o los mismos pasos que cada Semana Santa sacan en procesión las distintas cofradías se intuyen de fondo, influenciando al título sin necesidad de estar incluidos de manera explícita.
Lo mismo pasa con la banda sonora, donde la guitarra española y las saetas típicas que acompañan cada año a millones de creyentes en su viaje durante la pasión de Jesucristo, son el germen de unas melodías que nos acompañan de maravilla durante todo nuestro periplo.
Conclusión y resurreción: la ascensión de Blasphemous
En The Game Kitchen han vuelto a demostrar que no hace falta seguir las tendencias del mercado para que tu obra levante interés. “Blasphemous” no solo consiguió un gran impacto con su campaña de kickstarter, si no que durante su desarrollo ha conseguido que gran parte de la comunidad mundial del videojuego haya puesto su punto de mira en él.
Particularmente espero que a día de salida se hayan solucionado varios de los bugs más importantes del título, pero me preocupa que el estudio sevillano haya distribuido una versión del código a la que claramente le faltan unas cuantas horas de pulido y que esto haya influenciado para mal a la hora de hablar de su última obra.
Por mi parte y aun teniendo en cuenta los problemas que ahora mismo tiene “Blasphemous”, creo que es un título que debería estar en las bibliotecas de todos los aficionados a los videojuegos. Es un trabajo sólido y ante todo es una obra digna de cualquier galería de arte.
Podéis encontrar “Blasphemous” en PC (Steam, GoG), Xbox ONE, PS4 y Switch
Nota: 8
Versión analizada: Steam, clave cedida amablemente por Team17
Equipo de pruebas:
Para buscar La Cuna de la Aflicción empuñando a Mea Culpa he utilizado:
- PC (Ryzen 3700X, Zotac GTX 1070, 32GB de RAM 3200Mhz CL18)
- Mando Xbox One
- Acer ED242QR A 1080p/144Hz Freesync