Análisis de Blair Witch, cuando ni una película de culto puede salvarte
- 1 septiembre, 2019
- Chema Carvajal Sarabia
Si bien la premisa prometía las delicias de los fans de los juegos de terror y de la película «El Proyecto de la Bruja de Blair», la realidad es que «Blair Witch» pierde una oportunidad de oro convirtiéndose en uno de los peores títulos del año, ya que ni como tributo funciona
Este final de verano está siendo bastante movido y muchos de los juegos que se anunciaron durante los E3 de 2018 y 2019 están llegando a nuestras consolas y ordenadores. «Gears 5», «Control» o, ahora, «Blair Witch» acapararon muchos flashes en su presentación y ahora unos cuantos gigas en nuestros equipos. Y eso es lo mejor, dejar de especular sobre cómo serán y poder analizar como son.
Hoy es el turno de «Blair Witch», un título que bebe directamente de uno de los fenómenos más importantes de los últimos 20 años en el cine de terror, ya que este falso documental levantó pasiones entre los amantes del género y supuso la creación del fenómeno fan alrededor del misterio de la Bruja de Blair.
Con esta premisa, y asentándose en una historia sólida con una base bien grande, esperábamos que este título, si bien de presupuesto menor, pudiera suponer una reinvención del mítico o, al menos, un tributo a la película. Pues bien, ni lo uno ni lo otro, por desgracia. Pero tranquilos, que voy a intentar explicarme mejor para ser lo más justo posible con la obra. ¡Vamos allá!
Cuando la historia quiere ser protagonista, pero no funciona
El juego comienza presentando a los protagonistas, Bullet y Ellis. Bullet es nuestro perro y mejor amigo (y posiblemente lo mejor del juego) y Ellis somos nosotros, un hombre blanco de unos 30 y tantos años que tiene un todoterreno (seguramente una Ford, que es muy americano). Vamos de camino a Black Hills, una zona boscosa, ya que ha desaparecido un niño pequeño, Peter Shannon, y la policía ha comenzado la búsqueda por esa zona en concreto. Por supuesto, el lugar tiene mala fama, ya que tres años antes unos jóvenes que estaban haciendo una especie de documental desparecieron misteriosamente en la zona.
Aquí empiezan las conexiones con «El Proyecto de la Bruja de Blair», y sin duda comienza bien, dando a entender que el juego va a apoyarse en el lore del falso documental y desarrollar un poco más el misterio que lo rodea. Pero nada más lejos de la realidad.
Sin querer hacer spoilers innecesarios ni precisar en cómo avanza la trama, el juego se convierte en una especie de historia intrapersonal de nuestro protagonista, el cual tiene problemas severos de estabilidad mental debido a un gran estrés postraumático (sirvió en el ejército americano, y por los años con los que juega el título entiendo que estuvo desplegado durante la Guerra del Golfo).
El motivo que nos hace avanzar es el niño desaparecido, pero el camino narrativo que toma el juego es descubrir el misterioso mal que habita en el bosque junto con conocer el por qué de nuestros problemas psiquiátricos. Al final, y sin querer destripar nada, la sensación es que todo el juego es una excusa para hablarnos del pasado de Ellis y de cómo no ha sabido adaptarse a la sociedad debido a un gran sentimiento de culpa por los errores que cometió en acto de servicio. Y esto no estaría mal, sino fuese porque la historia es errática y en ningún momento consigue conectar con el jugador. No hay suficientes elementos potentes a los que aferrarse o suficiente personalidad y claridad en la forma de desarrollar en la trama, cosa que acaba distanciándonos de un personaje que no llega a demostrar personalidad en ningún momento durante las 6 horas de duración del juego.
La verdad es que la trama, los personajes secundarios y el desarrollo de la historia parecen hechos con prisa y poco cariño, como si fuera un proyecto secundario (y en parte lo es, porque Bloober Team lo ha desarrollado a la vez que «Layers of Fear 2», su gran título del año). Tan sólo se salva Bullet, nuestro maravilloso compañero canino, el cual le hace un gran favor al juego.
Mecánicas torpes y poco intuitivas
Además de la historia, que ya hemos visto que no convence por ningún lado, hay otro elemento que no sólo no ayuda, sino que agrava el problema general del juego: las mecánicas y la interacción con el entorno.
El juego se basa en pequeños puzles junto a la investigación y a la manipulación de la realidad a través de cintas de vídeo. Si bien con estos elementos el juego evita la catalogación de «walking sumilator», poco le falta para que Ellis y Bullet continúen su marcha sin nuestra ayuda.
En ningún momento el juego se vuelve desafiante por sí mismo, sólo por su obtusismo desacerbado, el cual puede sacar de quicio a más de uno. Y voy a poner un ejemplo: Cuando el juego comienza nos deja en el bosque y nuestra tarea, entendemos, es avanzar hasta encontrar al resto de patrullas policiales y ayudar con la búsqueda mientras nos aseguramos que no se han dejado ninguna pista sin mirar en la retaguardia. Pues bien, cuando llevamos una hora dando vueltas por un trozo minúsculo de bosque nos damos cuenta de que el escenario está cerrado -es estanco- en una pequeñísima porción de claro. Y… ¿qué sentido tiene esto? Osea, damos vueltas y no podemos avanzar por un camino que se ve libre porque hay una ramita en medio. La verdad, eso lo podíamos comprar hace 15 años, no ahora. Esa mecánica sólo funciona cuando los personajes están encerrados en algún tipo de complejo y necesitan algún tipo de llave para abrir algún mecanismo o puerta. No para avanzar en un bosque.
Pues bien, después de una hora sin saber qué hacer y de estar dando vueltas acabas encontrando, de casualidad, una gorra, la cual al olerla el perro, de forma mágica una de las obvias salidas que tenía el claro en el bosque ahora se puede cruzar porque la ramita se convierte en incorpórea y podemos atravesarla. Esto es una artimaña para alargar las horas de juego artificialmente y ahorrar costes, ya que todo el juego acaba basándose en la premisa de soltarnos en pequeñas instancias que son laberintos cerrados para que, en una de las muchas vueltas que demos encontremos algo necesario que nos abrirá la siguiente zona. Y la verdad, eso en un juego ambientado en un bosque abierto es totalmente inconcebible además de contradictorio, consiguiendo sacar de la experiencia a un jugador que se ve continuamente encerrado en un escenario que claramente no está lo suficientemente trabajado.
Si bien algún puzle se salva y puede llegar a suponer un reto (eso sí, hay varias premisas que si bien son prometedoras, incomprensiblemente, no vuelven a repetirse), lo mejor del juego es la necesidad de jugar con las cintas de vídeo rojas que manipulan el tiempo y que acaban siendo clave para resolver enigmas o continuar con la trama.
Y, para terminar, la forma en la que nos relacionamos con el entorno es realmente torpe, no pudiendo movernos cuando cogemos un objeto (si cogemos una foto no podemos andar, tenemos que verla, guardarla y ya continuar) o siendo aleatorio el poder girar o no una foto, un documento o un objeto que nos encontremos (algo clave en este tipo de juegos para descubrir si hay anotaciones posteriores o secretos).
Un apartado gráfico deficiente y genérico
Desde el momento en el que nos bajamos del coche todo lo que vemos en «Blair Witch» son modelados genéricos, que bien podrían ser de cualquier juego ambientado en un bosque y con vista en primera persona de hace varios años, porque las cosas como son, el título ni en 1440p con todo en Alto se ve bonito o destacable, siendo mi primer impresión que se veía como un título de realidad virtual, con la vegetación muy poco definida ni con cuidado en los detalles.
Los objetos, los coches, los árboles, incluso Bullet. Nada es destacable ni memorable, como pasa, por desgracia, con casi todos los aspectos del juego.
Y lo peor es lo terriblemente mal que funciona en ordenador. En nuestro caso, que jugamos a una resolución de 1440p, para conseguir 60 FPS estables en las zonas de bosque durante el día -esa es otra, cuando es de noche alcanzábamos los 120 FPS sin problemas porque no renderiza la vegetación a más de 3 metros de nosotros- teníamos que poner la Opciones Gráficas en Bajo teniendo una RTX 2080 de tarjeta gráfica.
Y el problema es que en Bajo el juego se ve realmente borroso, llegando a ser casi injugable, así que nos tocó jugar en medio y sufrir las bajadas en las partes de bosque diurnas, pero si no lo hacíamos así los espectadores que siguieron con nosotros el directo en Twitch se quejaban de que se veía muy mal el juego y que no eran capaces de distinguir ciertos objetos.
Y lo peor es que con una RTX 2080 Ti la cosa tampoco mejora mucho según este análisis de Youtube.
Conclusiones de Blair Witch
Para mí, la experiencia con «Blair Witch» ha sido decepcionante, ya que creo que no hace nada bien. No da miedo (pese a venderlo como juego de terror), no cuenta una historia interesante además de no tener personajes bien construidos (el guion y el prota no son más que clichés que hemos visto cientos de veces) y las mecánicas y los escenarios son totalmente olvidables y poco justificables en 2019.
Por todo esto creo que el título creado por Bloober Team ha perdido una oportunidad de oro, porque con muy poco podían haber creado algo disfrutable y/o interesante dentro de un universo muy reconocible y con una gran comunidad de fans. Yo me encuentro entre aquellos que disfrutaron de «El Proyecto de la Bruja de Blair», pese a saber que no es una gran película, y por eso entiendo que aprovechar esta bala era relativamente sencillo. Una pena para ellos y una pena para nosotros.
Nota: 5,5
Versión analizada: Microsoft Store, a través del Game Pass
Equipo de pruebas:
Para analizar «Blair Witch» hemos utilizado:
- PC (Ryzen 3700X, Gigabyte Gaming OC RTX 2080 8 GB, 16 GB RAM 3.200 MHz DDR4 CL16)
- Teclado y ratón
- ViewSonic XG2703-GS (27″, 1440p, IPS, 165 HZ y G-Sync)