Análisis de Control, un título que demuestra lo alto que vuela Remedy
- 29 agosto, 2019
- Chema Carvajal Sarabia
Si bien nos dejó con dudas lo primero que nos mostraron de «Control» durante el E3 de 2018, Sam Lake y su equipo han sabido dotar de una personalidad y una narrativa excepcional a un juego por el que muchos no apostábamos. Nunca os fieis de las primeras impresiones
Si hablamos de Remedy Entertainment no podemos dejar de nombrar obras maestras como pueden ser «Alan Wake» o «Max Payne», pero también debemos acordarnos de otros títulos como pueden ser «Quantum Break», que pese a tener menos repercusión no dejó de ser un buen juego. Estas credenciales, que más quisieran muchos para sí, son los que hicieron que las expectativas fueran altas, pese a que lo primero que vimos de «Control» no nos convenciera demasiado (reciclado de assets y mecánicas de su anterior juego y muy simple en cuanto a escenarios y ambientación).
Por fortuna, y para sorpresa de algunos seres de la farándula de Youtube, para analizar un juego hay que jugarlo y pasárselo, y eso mismo le sienta de maravilla a Control, que en apenas 10 horas ha pasado de un título poco apetecible para mí, a ser uno de mis juegos revelación de este 2019. ¡Vamos con el análisis!
Recoge todas las carpetas y busca todas las cintas, lo vas a necesitar
Cuando entramos en la Administración encarnando a Jesse ya nos dejan claro que lo que viene siendo enterarnos del argumento no nos vamos a enterar mucho. No al menos que prestemos mucha atención, investiguemos mucho por nuestra cuenta, y se nos de bien unir cabos.
Además de que estamos en un edificio gubernamental donde pasan cosas paranormales, donde la realidad parece resquebrajarse y donde la gente que lo habita o está poseída por el Hiss o bien parecen estar muy locos, poco más iremos descubriendo en las primeras horas, aparte de que estamos buscando a nuestro hermano que parece estar desaparecido desde hace tiempo.
La gente de Remedy se ha esforzado de verdad en la narrativa de «Control» y eso se nota desde el primer momento, ya que todos los diálogos que parecen no tener sentido empiezan a cobrar de significado en cuanto empezamos a entender la historia. Intriga, asesinatos, un mal misterioso y una administración muy oscura son las piezas de un rompecabezas que sólo empieza a encajar en las últimas dos horas de juego.
Si ya estamos acostumbrados a que Remedy cree argumentos memorables, como en «Alan Wake» y «Quantum Break», el guion de este Control no está lejos, ni por asomo. Eso sí, os tiene que gustar el misterio y que jueguen con vosotros. Dejaos llevar, hay premio.
Además, la información que se nos revela en el juego está tan bien medida que un jugador que pase de misiones secundarias y de leer informes y archivos secretos podrá entender el juego casi tan bien como el que se lo pase al 100%, sólo que se perderá los cientos de referencias internos que tiene el título y el trasfondo (casi siempre interesante) de los personajes. Los tiempos y los diálogos están medidos con maestría.
Por si no fuera suficiente, el combate es divertidísimo en «Control»
Muchas veces no somos muy ambiciosos, y a la vida no le pedimos más que una buena historia o unos buenos tiroteos. Pues bien, «Control» no sólo tiene un guion que te golpea en la cara nada más llegar, si no que su combate va evolucionando llegando a ser muy divertido y accesible.
Con una premisa original en la que tan sólo tenemos un arma, la cual podemos transformar en diferentes cosas (pistola, fusil automático, recortada y francotirador) gracias a la «magia» que habita en la administración, los poderes que va adquiriendo Jesse hace que nunca dejemos de aprender habilidades que añaden dinamismo y frenetismo al combate.
Si bien un tiroteo en los primeros minutos es gratificante, una pelea con varios jefes y masillas en una zona angosta puede ser divertido como pocas veces he visto en juego de acción y disparos en tercera persona.
La gente de Remedy ha conseguido mejorar lo visto en Quantum Break, ya que si el combate no estaba mal, hacía su cometido, en «Control» han rozado la excelencia porque la cantidad de habilidades es suficiente para lograr una lucha fluida llena de movimientos pero también son los poderes justos para no hacernos un lío con los botones (en PC sólo le achaco que el poder de lanzar objetos esté en la letra E, por lo que impide lanzar objetos mientras avanzamos a la derecha si no somos malabaristas).
Escenarios que bien valen un abrazo al equipo de diseño
Lo reconozco, cuando vi los primeros vídeos e imágenes del juego todo me parecía plano y sin personalidad. Volví a equivocarme. El juego tiene muchísima personalidad y no precisamente a las expresiones faciales de Jesse (esta mujer parece Chuck Norris interpretando), sino porque los entornos están cuidadísimos.
Las oficinas parecen habitadas, los despachos parecen estar siendo usados, los objetos están colocados de una forma realista y las escaleras y ascensores están donde tienen que estar. Pasear por la Administración es como hacerlo en la vida real y eso no es algo fácil. Amén de las habitaciones llenas de cajas o de post-it que tan sólo están hechos para vacilar de motor de físicas, pero quien bien merecen un Oscar.
Además de estos escenarios, el juego nos lleva por lugares totalmente increíbles que, a buena resolución y en calidades gráficas altas, pueden llegar a impactar (yo solté un par de veces el mando para disfrutar de ciertas escenas o vistas).
Eso sí, el presupuesto manda, y si os fijáis bien descubriréis que hay muchas salas recicladas, donde se cambian algunos detalles para que no sea descarado, pero donde se nota que se ha trabajado absolutamente todo desde cero. No es una crítica, pero es por ser justos.
Por último, querría destacar que si bien desde fuera se nota el reciclado de assets de «Quantum Break», una vez que empiezas a jugar el título consigue tener una personalidad tan fuerte que no vuelves a pensar en ello. Y esto es sólo por el genial trabajo artístico y de ambientación por parte de Remedy.
RTX espectacular, rendimiento pobre
Algo que me impactó enormemente es lo bien implementado que está el trazado de rayos en tiempo real, más conocido como RTX. En este juego, debido al juego que hay con la luz y a las enormes cantidades de vitrinas, cuadros, suelos de mármol y ventanas, el escenario es el lugar ideal para mostrar el potencial de esta tecnología, y ya os asegura que aprovecha la oportunidad.
Además, al ser un juego que ha salido un año después de las tarjetas Nvidia con RTX al equipo de Remedy le ha dado tiempo a implementar bien el trazado de rayos, y eso se nota tanto en las opciones que tenemos (podemos elegir prácticamente qué trazado queremos activar: trazado de rayos de reflejos, trazado de rayos de reflejos transparentes, trazado de rayos de iluminación indirecta difusa, etc.
Esto, cuando lo activamos todo, es realmente espectacular, y el juego gana en calidad gráfica y realismo, siendo el mejor juego que he jugado yo con esta tecnología de largo, ya que consigue algo muy difícil: que merezca la pena jugar a menos FPS a cambio de esta iluminación realista.
Por el contrario, el rendimiento del juego deja muchísimo que desear, y si bien lo podíamos entender cuando jugábamos antes de que fuese el lanzamiento oficial, la llegada del «Parche Día 1 de Nvidia» sólo ha empeorado las cosas. Jugando a una resolución de 1440p (2,5K) y con los valores gráficos en Medio además de los valores del RTX en Medio, no conseguíamos llegar a 60 FPS, y los bajones a 30 imágenes por segundo eran constantes. Algo que consigue arruinar la experiencia y más con el ordenador para análisis que tenemos, ya que hablamos de un equipo de gama alta (que podéis ver al final del artículo).
En cuanto al rendimiento en consolas este tampoco es bueno, está muy lejos de serlo (quitando la versión de Xbox One X), y como en este campo nadie sabe más que nuestros amigos de Digital Foundry os dejamos su siempre certero análisis.
Conclusiones de «Control»
Después de leer el análisis creo que ya os podéis imaginar que el juego me ha gustado. Y me ha gustado porque hace muchas cosas bien y muy poquitas mal. La historia es desafiante y original, con una diálogos y reflexiones que sólo provocan interés e intriga en el jugador; los combates son divertidos y frenéticos, pudiendo enfocar un combate de muchas maneras y te deja ser creativo con la forma en la que matas a los enemigos; y luego está el tema de la ambientación y el diseño, donde sobresale por encima de su género.
Por motivos de evitar spoilers (destripes) no seré específico, pero ciertos cambios de ritmo, mecánicas recurrentes y algunas fases nos han dejado con un sabor de boca realmente bueno, justo en los momentos en los que podíamos empezar a aburrirnos. Es un juego que mide los tiempos de maravilla.
Por el contrario, la forma en que cierra el juego me parece bastante apresurada, como si en los momentos finales del desarrollo hubiese habido más prisa de lo aconsejable (dios sabrá por qué), pero el título acaba de una forma abrupta y artificial, explicando ciertas cosas de un modo que no hace justicia al título en su conjunto.
Podemos decir que estamos ante uno de los mejores juegos del año y una demostración de que Remedy sigue estando muy viva, ya que este juego a sorprendido a la prensa y al público, y eso es difícil en un mercado saturado de grandes títulos. Os aconsejo que lo juguéis. Un imprescindible de este año.
Nota: 8,2
Versión analizada: Epic Store, clave cedida por 505 Games
Equipos de pruebas:
Para analizar «Control» hemos utilizado:
- PC (Ryzen 3700X, Gigabyte Gaming OC RTX 2080 8 GB, 16 GB RAM 3.200 MHz DDR4 CL16)
- Teclado y ratón
- ViewSonic XG2703-GS (27″, 1440p, IPS, 165 HZ y G-Sync)