Análisis de A Way Out, el cooperativo de Josef Fares y EA
- 3 abril, 2018
- Chema Carvajal Sarabia
«A Way Out», el esperado videojuego del creador Josef Fares y EA, llegó hace unos días con una premisa innovadora y necesaria para una industria que está olvidando la pantalla partida
El 23 de marzo de este año salía «A Way Out», una obra creada por el polémico Josef Fares del cual tenemos muy reciente su peineta y su «Fuck the Oscars» durante la gala de los The Game Awards. Quitando esa anécdota, este desarrollador de origen libanés es uno de los nombres propios de la industria con tan sólo dos obras publicadas, así que no estamos ante un título más del que no se esperaba gran cosa.
El hype que rodeó al juego y las buenas críticas que se leyeron el día antes de su lanzamiento (por parte de aquellos medios que sí tuvieron acceso al juego antes de su salida) han hecho que en Tribeca Review nos preparásemos para analizar un título notable, de esos que son difíciles de olvidar y no en vano, ya que el Metacritic atesora un 80 de puntuación en sus versiones de PS4 y Xbox One.
Pero, ¿es para tanto el último título de Fares? Pues voy a intentar explicaros que me ha parecido este original juego que obliga a que sea jugado en pareja y a pantalla partida.
Una historia muy manida
La historia nos pone en la piel de dos presidiarios, Leo Caruso y Vincent Moretti. El primero es un ladrón de poca monta que ha tomado demasiadas malas decisiones en su vida y que es muy impulsivo, y el segundo es un contable al que le cargaron un asesinato y que, al contrario que Leo, es un tipo racional y disciplinado.
Y, como no, sin conocerse previamente acabarán cooperando para escaparse de la cárcel y poder vengarse de un enemigo común. Como podéis ver, esto no tiene nada de novedoso y es un argumento que hemos visto demasiadas veces en televisión.
La historia en sí está muy manida, sí, pero también hay que ser justos y concederle que hace bien su trabajo, consigue que cojamos cariño a los personajes y que conectemos con ellos muchas veces, aunque tengáis poco que ver con contables y ladrones.
Conforme avanza la historia más se parece a la de un telefilme, pero incluso así consigue que queramos saber que pasa a continuación. Para mí, la mejor forma de disfrutar de este juego es pasándotelo de una junto a un amigo, al igual que quedas para ver un par de películas en Netflix los sábados por la tarde. El juego invita a que no dejemos el mando hasta que no lleguemos a su desenlace (el cual es lo mejor del juego).
Una mecánica basada en los «Quicks time event»
Si tuvieramos que considerar un ejemplo perfecto de película interactiva, éste sería «A Way Out» . El juego es todo una sucesión de guiar al personaje por una escenario pasilleros y darle al botón de turno en el momento justo.
Esto, para quien quiera sentirse más protagonista dentro del juego puede descolocarle un poco. Las peleas sólo requieren de golpear y esquivar con tiempos para pulsar botones muy largos, la escenas de tensión donde tenemos que salvar o ser salvados por nuestro compañero tampoco requieren de gran habilidad. En verdad, la sensación es que podríamos dejar el mando delante de la pantalla y que se pasasen solas estas situaciones.
En pleno 2018 meter una mecánica tan simple a un juego durante las casi 6 horas que dura, puede llegar a resultar tedioso en algunos momentos. Tan sólo algunas mecánicas como escalar con tu compañero o jugar a una especie de Guitar Hero en casa de unos abuelos consiguieron que pasara un buen rato gracias al reto inesperado.
Una dirección cinematográfica y un apartado gráfico cuidado
Si se nota que Josef Fares domina algo, ésto es el lenguaje audiovisual. Y es que este señor es director y se nota. Planos secuencia, cámaras lentas, escenas de cámara al hombro y travelings imposibles, todo en un mismo juego que hace que lleguemos a pensar que estamos ante un producto cinematográfico. Esto me ha gustado especialmente, ya que si por otros lados no conseguía engancharme, las escenas conseguían atraparme en el juego que nos propone el carismático director libanés.
Además de gustarme el apartado audiovisual, el juego está bien hecho a nivel gráfico. Desarrollado en Unreal Engine consigue hacer que el título luzca muy bonito. Personajes bien definidos y con una expresividad increíble (Leo es una calcamonía del hermanos de Fares, Fares Fares) consiguen que haya momentos en los que te llegues a conmover con las situaciones y las expresiones.
El bosque, la carcel, la puesta de sol junto al laguito, el diseño está cuidado y es bastante realista, por lo que puede llegar a pasar por una película, y eso es un puntazo la verdad, porque ahí Josef es un maestro y te atrapa en su truco de magia de salón.
Minijuegos que te sacan una sonrisa
Lo que más me sorprendió, y que posiblemente consiguió que dedicara más esfuerzo a nivel de habilidad psicomotriz durante el juego, fueron los pequeños retos que hay repartidos por la historia, aunque casi todos se encuentran en una casa en particular.
Tocar el banjo o el piano, tirar herraduras, echarte unas partidas en las recreativas o hacer dominadas son la gran sopresa de este juego, ya que consiguen que te piques con tu compañero y quieras ser el que gane la competición.
Estos detalles creo que le dan al juego una personalidad bastante única y que te dejan buen sabor de boca, y creo que algunos títulos deberían tomar ejemplo en ese intento por conectar con el jugador y sacarle una sonrisa a mitad de juego.
La parte de cooperación y la rejugabilidad son su mayor baza
Lo que hace que este juego sea un must de esta generación es la parte cooperativa. El juego se tiene que jugar a pantalla partida, no hay otra forma, y en cooperativo con un compañero, por lo que todo el rato ves lo que hace tu amigo y todas las decisiones se tienen que tomar en consenso.
Esto consigue crear una innovadora sensación de compañerismo y consigue que se cree una relación de camaradería rara de ver en este sector y que a mi, personalmente, me ha encantado y me ha hecho sentir algo diferente delante de la pantalla si bien el resto del juego no acompañaba.
Y luego hay otra cosa que hace muy bien, y es que las decisiones cuentan, y el juego cambia según elijas una cosa u otra. Incluso el final puede ser distinto. Esto de la rejugabilidad es una gran baza ya que la historia entera no llega a las 6 horas, y con esto puede alargarse pasadas las 10 h y con contenido «nuevo».
Que las decisiones cuenten de verdad hará que, cuando lo juguéis, os paréis a pensar qué hacer en cada momento clave, y conseguirá que queráis volver a jugar para saber que hubiese pasado si hubieses «eso otro», al más puro estilo de los libros de elige tu propia aventura.
Conclusiones
«A Way Out» hace cosas bien y cosas regular, y muy pocas cosas mal. La jugabilidad no es nada estimulante, la historia la hemos visto mil veces, los personajes son algo cliché pero son sólidos, el apartado gráfico es bonito y las escenas espectaculares.
Los minijuegos, la cooperación, la camaradería y la rejugabilidad consiguen que el juego se eleve sobre sí mismo y llegue a convertirse en un título notable, aúnque por muchas otras cosas no debería.
Eso sí, lo cortés no quita lo valiente y creo que, este juego y esta propuesta, son valientes y necesarias para la industria del videojuego, y deseo de verdad que Josef Fares continue haciendo juegos y trayendo nuevas propuesta que, yo, estaré encantado de jugar.
Nota: 7
Equipo de pruebas:
Para analizar “A Way Out” hemos utilizado:
- PC (RyZen 1700X, GTX 1080 Ti 11 Gb, 16 Gb DDR4)
- Xbox Elite Controller
- ViewSonic XG2703-GS