The Outer Worlds, análisis del RPG espacial de Obsidian
- 20 noviembre, 2019
- Sergio Armero
El juego de Obsidian sorprendió a todo el mundo cuando se anunció durante los premios «The Game Awards» de 2018, siendo esta la última creación del estudio antes pasar a formar parte de Microsoft. «The Outer Worlds» tenía la misión de contentar a un público deseoso de Sci-Fi y rol… ¿habrá cumplido?
Tras una larga temporada esperando un título de Obsidian, con «The Outer Worlds» aterrizamos en Alción, una decadente colonia humana donde reina el capitalismo desbocado y el humor ácido.
Muchos jugadores de «Fallout: New Vegas» aguardaban con ganas un nuevo título de corte similar por parte de Obsidian. Han hecho falta 9 años y un nuevo universo pero creemos que la espera ha valido la pena. Poneos el casco que nos vamos de viaje… espacial.
Te toca salvar el mundo, novato
No queremos hacer ningún spoiler, por eso solo diremos lo esencial: Nos despierta un científico loco en una nave espacial que va a la deriva llena de “colonos” criogenizados. Este señor con tan deficitario equilibrio mental nos pide ayuda para salvar la colonia que, como comprobaremos en cuestión de minutos, no pasa por su mejor momento.
Hemos pasado 70 años congelados en una nave espacial, y llegamos tarde a la fiesta. Alción es un intento prácticamente fallido de formar una colonia espacial independiente de la tierra. Tras estos 70 años de desarrollo en solitario, las diferentes mega-corporaciones controlan todos los recursos y dirigen la vida de sus trabajadores con puño de hierro, y por encima de ellas la todopoderosa junta de accionistas, que tampoco es una ONG precisamente.
Durante todo el juego asistiremos a una hilarante crítica al capitalismo desbocado en el que los trabajadores son un simple engranaje de una maquinaria fría e implacable.
Aunque se presente en clave de humor constante y realmente consigue arrancarnos más de una carcajada, la crítica política que subyace consigue hacernos reflexionar sobre nuestros valores y nos obliga a plantearnos las consecuencias de nuestros actos en todo momento. Recordemos que en este lado del universo la vida no es nada fácil, y eso nos deja un entorno perfecto para obligarnos a tomar decisiones difíciles en las que nada es blanco o negro.
Aquí es donde «The Outer Worlds» saca su mejor cara y nos demuestra que Obsidian sabe muy bien lo que tiene entre manos. Durante nuestra aventura nos encontraremos con personajes inolvidables, llenos de carácter y de matices.
El sistema de diálogos es una parte imprescindible, dejándonos escenas para la memoria, como por ejemplo la interminable conversación con el comercial de Ganga espacial, que lleva la cabeza metida en una tremenda luna (la imagen de la marca) las 24 horas del día y es capaz de responder a decenas de preguntas diferentes con slogans y frases publicitarias, su vida debe ser un infierno y obviamente puedes reirte un rato de él cuando pases por su tienda.
Hay que mencionar que existe una clara diferencia entre la calidad argumental de los personajes de la misión principal o algunas de las secundarias más elaboradas, y el resto de misiones de menor importancia, entendemos que es una decisión de desarrollo en la que se ha preferido dedicar mayor atención a la parte más importante de la trama, algo comprensible para un proyecto de tamaño intermedio como este.
Muchos NPCs en misiones secundarias de menor relevancia llegan a parecer simples dispensadores de misiones e información sin una personalidad definida y sin reaccionar a lo que les decimos, por ejemplo, si les faltamos repetidamente al respeto al inicio de la conversación igualmente siguen sonriendo como si nada hubiera pasado cuando decidimos aceptar la misión.
Los acompañantes juegan un papel esencial en este apartado, ya que suelen intervenir en las conversaciones a voluntad o incluso te llaman la atención si quieren decir algo en cualquier otro momento. Son una buena herramienta para acercar al jugador a la gente de Alción y entender sus problemas y motivaciones o, por ejemplo, saber qué consecuencias pueden tener las decisiones que tomemos.
Si bien los acompañantes interactúan entre sí y mantienen conversaciones que harán que quieras darles un abrazo o abandonarlos en la primera gasolinera espacial, no ofrecen grandes diferencias jugables y acaba siendo bastante irrelevante cuál de los dos elegimos al bajarnos de la nave salvo por las bonificaciones pasivas que nos proporcionan. Tampoco importa mucho si les haces caso, no te van a abandonar aunque arrases su pueblo natal (comprobado).
Yo he acabado eligiendo a los que mejor me caen sin importar sus fortalezas o debilidades.
El RPG tradicional ha vuelto
Al salir de nuestra cápsula espacial tenemos la oportunidad de elegir cómo es nuestro personaje mediante un extenso configurador con multitud de opciones para que nuestro personaje tenga el aspecto que deseamos.
Además de cómo somos, podremos elegir cuál es nuestro pasado de entre una lista en la que todas las opciones nos dejan claro que no seremos alguien importante al desembarcar, yo fuí “Cajero, Sub-Grado, No Supervisor” antes de ser elegido para salvar alción, el mas listo del supermercado.
Un factor crucial en un juego de rol es la capacidad de elegir cuales son nuestras debilidades y fortalezas. Nos dan unos puntos para repartir, pero también podremos quitar de otras habilidades lo cual es importante para los que quieran especializar al máximo a su personaje en un estilo de juego concreto. Luego tendremos a nuestra disposición una serie de “perks” o habilidades especiales al más puro estilo Fallout que elegiremos cada dos niveles y que nos permiten personalizar aún más nuestro estilo de juego.
En este aspecto se nota que Obsidian no ha querido complicarse en exceso. Estas habilidades especiales son mayormente bonificaciones al daño, sigilo, armadura, capacidad de cargar peso, etc. Dejando de lado posibles opciones más espectaculares que puedan derivar en nuevos efectos gráficos o cambiar el juego de forma más profunda.
Creemos que cumple lo suficiente a la hora de especializarnos y que esto enlaza a la perfección con las diferentes formas de completar las misiones. Podemos abrirnos paso por la fuerza, valernos de nuestro carisma para persuadir o intimidar, infiltrarnos, hackear terminales para abrir puertas sin necesidad de luchar, y similares.
Sin embargo se echa en falta un poco más de atención en este apartado ya que en general tanto las “perks” como las bonificaciones que se alcanzan al mejorar las habilidades básicas nos dejan un tanto fríos y no consiguen motivar lo suficiente para subir de nivel y llegar a desbloquearlas. Uno de los grandes alicientes que he encontrado para avanzar en los juegos RPG siempre ha sido el de ir mejorando mi personaje hasta llegar a desbloquear las habilidades más poderosas.
Un dato curioso que refleja lo bien que han conseguido trasladar la configuración del personaje y su background son las opciones que aparecen si nuestro personaje es lo suficientemente estúpido. Os recomendamos probar a crear un personaje y quitarle todos esos inútiles puntos de inteligencia (¡para dárselos a fuerza!), veréis como os aparecen nuevas opciones de dialogo solo al alcance de los colonos más palurdos. Algunas muy útiles por cierto: Los speedrunner han utilizado esto a su favor para acabar el juego en aún menos tiempo, ya que si eres especialmente corto puedes acceder a un final alternativo. Esto si que es ser E.S.P.E.C.I.A.L., ¿eh Bethesda?
Diógenes en el espacio, ¡el loot!
Las armas, armaduras y el resto de objetos son componente fundamental en este tipo de juegos y en «The Outer Worlds» tenemos una variedad aceptable de pistolas, rifles, ametralladoras, escopetas, etc. Además son modificables si utilizamos los bancos de trabajo que encontramos a lo largo del juego, con lo que podemos, por ejemplo, instalar un silenciador si queremos jugar con el factor sigilo.
El diseño de las armas es simplemente genial, han puesto bastante originalidad y un otro tanto de locura. El mejor ejemplo de esto son las armas científicas, las cuales son armas únicas con efectos muy locos como la pistola reductora con la que, como imagináis, podemos miniaturizar a quien queramos.
Como punto negativo decir que las armas se acaban repitiendo con el tiempo y las modificaciones también acaban siendo las mismas entre las diferentes armas y armaduras, aunque no está de más tener la posibilidad de modificar el equipo a nuestro gusto.
También se repiten y mucho los consumibles (muchos de los objetos de curación tienen los mismos efectos). Esto, unido a la poca dificultad del juego, hará que en pocas horas vuestro inventario esté hasta arriba de basura espacial.
Otra perjudicada de todo esto es la economía del juego, que pierde toda su importancia. Jugando en difícil no he necesitado comprar nada en las tiendas ya que casi cualquier arma que suelten los enemigos o encuentres por ahí tirada iguala o mejora las que venden en las tiendas. Acabé el juego con 50.000$, el más rico del cementerio.
Alción no es tan duro como nos lo pintan
No podemos dejar de hablar sobre la dificultad del juego, que peca de facilón en todos sus niveles salvo en el modo supernova, el cual no está todo lo bien implementado que debería. La inteligencia artificial deja mucho que desear, los enemigos se limitan a tirarse a tu cara o dispararte sin parar una vez se reposicionan o se cubren para evitar que les dispares. Podría decirse que la habilidad táctica no es su fuerte. Los enemigos suelen estar agrupados en grupos de 3 o 4 habitualmente, muchas veces aun estando cerca varios grupos no intentan coordinarse o alertar al resto del asentamiento. La superabundancia de objetos de curación tampoco ayuda, resultando demasiado fácil recuperar puntos de vida en medio del combate durante todo el juego.
Salvo algunos robots o los temibles mantisaurios no hay enemigos que nos hayan puesto en apuros. El sistema de VATS (tachado) tiempo bala es otra ayuda mas a un anémico sistema de combate que hace aguas a la hora de ponérnoslo realmente difícil.
Como hemos visto el combate no es el punto fuerte de esta entrega, ya que cumple sin pena ni gloria y creemos que podría mejorarse en muchos aspectos. De todas formas, creemos que el juego no está pensado para jugarse puramente a base de violencia, algo que puede hacerse pero que no es la idea de los creadores, y que por eso nos han proporcionado multitud de opciones alternativas para resolver los problemas.
Apartado técnico
A nivel gráfico si bien no alcanza el nivel de otros títulos de mayor presupuesto, si que está muy por encima de los Fallout (incluso que «Fallout 76») y su vetusto motor gráfico. En este caso el juego funciona en Unreal Engine 4 y ofrece un nivel gráfico bastante bueno, con escenarios muy coloridos y un nivel de detalle digno de esta generación. Algunas de las vistas panorámicas que ofrece si que tendrán ese efecto “wow” con cielos de colores vibrantes, llenos de planetas y estrellas.
Algo que no debería sorprendernos es lo bien acabado que ha llegado el juego desde su lanzamiento, pero dada la similitud con la saga Fallout era inevitable esperar de forma inconsciente que el juego viniese plagado de bugs, y se agradece que no sea así.
Conclusión de «The Outer Worlds»
Como veis la comparación con Fallout, especialmente «Fallout: New Vegas», es inevitable. Ya entonces Obsidian luchó por su propia obra, muy bien considerada aunque no exenta de fallos: Recordemos que su lanzamiento fue cuanto menos accidentado.
En esta ocasión la historia se repite aunque por diferentes motivos, «The Outer Worlds» es un juego que está lejos de la perfección pero que consigue funcionar porque la base es sólida: Una historia que funciona, un escenario de ciencia-ficción con mucho carácter y, sobre todo, diálogos a rebosar de carisma y de un humor que nos pone la sonrisa en la boca en todo momento. La verdad es que si un juego me hace reir estoy dispuesto a perdonar casi todos sus defectos. Si encima lo hace con criterio y me deja la sensación de haber resuelto las cosas mejor o peor pero, como diría Sinatra, a mi manera… No puedo hacer otra cosa que recomendarlo.
Cuando empecé a jugar estaba seguro de que estaba ante un juego de sobresaliente, y poco a poco le fuí quitando puntos, pero lo que no perdí fueron las ganas de jugar, y creo que eso es lo fundamental.
Nota: 8
Equipo de pruebas:
Para analizar “The Outer Worlds” hemos utilizado:
- PC (Intel 6700k, GTX 1080 Ti 11 Gb, 16 Gb DDR4)
- Teclado y ratón
- ViewSonic XG2703-GS (27″, 1440p, 165 HZ y G-Sync)