La gente de Jo-Mei Games comenzó su andadura profesional en 2009 y fue fundado por dos veteranos como Cornelia Geppert y Boris Munser, por lo que teníamos claro que el juego identidad tendría y que no estaba en manos de gente poco capaz. Eso sí, es posible que la mayor maldición de «Sea of Solitude» es que llamó mucho la atención en su presentación al mundo.
Yo lo jugué de salida, pasándomelo del tirón en una tarde en nuestro canal de Twitch para compartir la experiencia con vosotros, por lo que os preguntaréis por qué estoy trayendo el análisis 25 días después de su lanzamiento. Pues bien, es que necesité reposarlo y repensarlo, además de hablarlo con mi compañero Sergio Gómez, el cual también lo jugó, para compartir impresiones. Así que, sin más dilación, voy a contaros qué me ha parecido este juego.
El juego nos pone en la piel de Kay, una joven que se encuentra algo perdida en la vida, y nos encontramos en un mundo completamente inundado. Vemos calles, casas, edificios y grandes plazas anegadas de agua y, nosotros, las iremos recorriendo en nuestra barca, vehículo indispensable en el juego.
La historia nos cuenta que Kay ha cometido errores en su vida, y nos narra una historia de problemas familiares, con su correspondiente alejamiento del núcleo familiar, ya sea por errores propios como ajenos. El problema aquí es que no puedo contaros mucho sin caer en terribles spoilers y debido a que el juego dura 3 horas la aventura avanza muy rápido.
Los monstruos, como podemos ver desde el primer momento son representaciones de nuestros errores y miedos, e intentarán frenarnos y llevarnos a un estado de lamentación y resignación perpetua, pero contamos con la ayuda de nuestro yo más optimista y feliz, uno que nunca se fue pero que hemos dejado mucho tiempo abandonado. Así que la historia consiste en una lucha constante entre estas dos fuerzas mientras avanza la trama y vamos descubriendo qué cosas hemos hecho mal en la vida y qué consecuencias han tenido.
Sin duda la historia es su gran baza, ya que puede llegar a conectar con muchos jugadores, los cuales se vean representados. El problema es que también es su gran punto débil, ya que si el jugador no llega a conectar con la historia el juego tiene muy pocos recursos para atraparte.
Las mecánicas de este juego fluyen entre en juego de acción y plataformas con pequeños puzles, todo ello no muy complejo para no distraer al jugador de lo que es importante: avanzar y conocer la historia.
Como antes dije, el guion es tan protagonista que todos los demás aspectos se ven supeditados a un bien mayor, que es el entendimiento y el avance en la trama para conseguir atrapar al jugador.
Sin atascarme en ningún momento y sin sufrir ningún retraso ni experimentar apenas retos, las mecánicas de este juego pasan sin pena ni gloria, lo que le condena en cierta forma. Ni siquiera hay un nivel que lleguemos a recordar con cariño o que podemos destacar por su brillantez.
En el título de la sección puse que era mediocre, pero en el sentido negativo que se la suele dar a la palabra, sino de la acepción real que significa medio, perteneciente a la media, y es que no destaca, ni por arriba ni por abajo.
El juego es bonito. No una preciosidad, pero sí bonito. Los escenarios están cuidados y ver la ciudad inundada con un agua preciosista consigue llamar la atención del jugador. En mi caso disfruté el paso entre niveles porque tenía la curiosidad de ver nuevos entornos.
Sobre todo, destacaría su uso de la luz y su tratamiento de los colores, ya que si comienza con toques oscuros vemos cómo va evolucionando a una especie de atardecer para ir dando paso a tonos más vivos conforme avanza la trama, adecuándose al momento narrativo en el que estemos. Y los cambios bruscos de luz pueden llegar a meterte de lleno en determinados momentos de la historia (esto es algo que he tenido que volver a experimentar para darme cuenta de ello).
Y a nivel sonoro la música no acompaña, sino que suma y es efectista, sin canciones que destaquen, pero sí con resultados palpables que golpean en nuestro estado de ánimo.
Sí, sé que en nuestra web es tradición hablar de su rendimiento técnico, pero no creo que sea necesario tratándose de un indie tan limitado gráficamente y que funciona en casi cualquier ordenador de gama media de hace 5 años y que en consolas no tiene problemas conocidos, así que damos paso directamente a las conclusiones (aunque acabo de ver que me he liado yo sólo y he acabado hablando de su apartado gráfico).
El juego tiene una única baza, y es su historia. Esto es terriblemente peligroso, ya que corres el riesgo de no enganchar al jugador y perderlo irremediablemente, ya que «Sea of Solitude» no tiene más bazas con las que enamorar.
Si has vivido una situación parecida a la desarrollada en el juego es posible que conecte de forma extraordinaria contigo, e incluso aunque experimentado de oídas por un amigo o de segundas por una prima, pero creo que puede llegar a ser un guion poderoso. Pero creo que, como me ha pasado a mí y a mi círculo cercano, lo normal es que la historia pase por delante de ti sin dejar poso ni reflexión (ya que tiene moraleja, por supuesto).
La propuesta prometía, pero creo que el excesivo cariño por contar una historia muy concreta ha pesado en el resto de aspectos, aspectos necesarios que hacen a los videojuegos obras artísticas del más alto nivel. Si no cuidas todas las aristas es muy difícil que el diamante salga pulido.
Para analizar «Sea of Solitude» he utilizado: