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MARCHING FIRE

Primeras impresiones de For Honor: Marching Fire

  • 11 septiembre, 2018
  • César Moreno
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Primeras impresiones de la beta abierta de la expansión de «For Honor: Marching Fire», donde se incluyen los modos asalto y arcade, a la vez que el esperado ejército chino

Tras un lanzamiento bastante accidentado el 14 de febrero de 2017, debido a la ausencia de servidores dedicados, del equipo de Leroy Athanassoff en Ubisoft Montreal consiguieron remontar el juego a base de un trabajo muy bien hecho. Y desde ese camino empezado hace ya dos años llega la expansión «Marching Fire».

Hay que decir que «For Honor» mejoró y se convirtió en uno de los juegos de Ubisoft más jugados, cuyo atractivo combate tridireccional ha resultado ser una fórmula muy divertida, profunda, y muy gratificante de jugar.

Como sabéis, el título está ambientado en la fantasía medieval representado, inicialmente, por tres facciones: caballeros, vikingos, y samuráis, pero estamos aquí para daros nuestras primeras impresiones de la beta abierta que estuvo disponible desde el pasado 6 de septiembre al 10, y que además de una nueva facción, trae un nuevo modo gratuito, que será para todos los usuarios del título, y otra que, únicamente, podrán jugar los poseedores de esta expansión.

Así que, pasamos a continuación a enumeraros todos los cambios introducidos, y nuestras sensaciones, a título personal, que nos ha dejado esta nueva expansión.

Llega la facción Wu Lin, el ejército chino

Como todo juego de lucha que existe, lo importante son los luchadores, de tal modo que comenzaremos explicando los cuatro nuevos guerreros que nos llega con la facción china Wu Lin.

En «Marching Fire» se introducen, incialmente, cuatro héroes, claramente diferenciados (como en las anteriores facciones), con sus movimientos propios, nuevas animaciones, ejecuciones, equipo, etcétera.

Como guerrero inicial tenemos a Tiandi, el luchador de vanguardia de esta nueva facción. Se podría decir que es el jugador iniciación de la facción china. Ataques potentes fáciles de realizar, hace esquivas fáciles, y los combos para encadenar son asequibles de finalizar. Es ágil, su consumo de estamina es equilibrado, y su daño es moderado. Porta la hoja Dao, la espada que empuñaba los guardias del ejército real.

TIANDI.jpg

Captura del luchador Tiandi in game

Continuamos hablando del personaje asesino de la facción, y es Nuxia, una luchadora que tiene una curva de inicio algo más complicada que el anterior, pero con un poco de práctica puede convertirse en una luchadora muy letal. En comparación a otros luchadores de la clase asesino, esta luchadora es algo más lenta de lo que podría esperar, pero es la contra por tener unos combos de un daño bastante alto. Es un personaje que no resulta muy difícil de manejar, aunque tiene combos más complejos.

NUXIA.jpg

Captura de la luchadora Nuxia in game

Siguiendo con las clases, pasamos a las poderosas, en sí mismas. Comenzamos con la clase híbrida, representada en esta facción por el guerrero/monje Shaolin. Es ágil, con un largo alcance debido al bastón que porta, y sus combos bien ejecutados resultan letales. En contraposición a ello, tiene una vida algo más baja que el resto de híbridos, y su estamina también se acaba algo más rápida. Es un personaje difícil de manejar, pero muy letal en distancias largas y cortas.

SHAOLIN.jpg

Captura del luchador Shaolin in game

Y para acabar, tenemos a la clase pesada, representada por el héroe Jiang Jun. Un guerrero muy poderoso, cuyos ataques infringen un alto daño, tanto a corto, como medio, como largo alcance, debido a una especie de alabarda con una cuchilla en la punta. Según el propio juego, este personaje es difícil de manejar, pero tras unos combates con él resulta que si eres hábil con los juegos de lucha, en general, tiene unos combos fáciles de realizar y que son muy poderosos. En contraposición a su fuerza, es algo menos ágil (pero no tan tanque como otros luchadores Pesados), y también su estamina se gasta antes debido a la contundencia de sus golpes.

JIANG JUN.png

Captura del luchador Jiang Jun in game

Pero esta nueva expansión, respecto al título original, no trae sólo nuevos luchadores, sino dos modalidades de juego más que os explicamos a continuación.

Asalto, el nuevo modo de juego PVP en Marching Fire

Pasamos a hablar sobre el modo de la beta abierta en sí mismo, el modo Asalto. Como os comentamos en los resúmenes del E3 2018, y según ha explicado la propia Ubisoft, el nuevo modo será un modo asimétrico PvP de 4v4 que hace énfasis en la estrategia y en la comunicación, y son tan importantes como el dominio del combate.

Los equipos se dividen en atacantes y defensores durante un brutal asedio a una fortaleza, donde contarás con un masivo ariete, armas de asedio y todo un ejército de personajes no jugables con roles de ayudantes, piqueros y arqueros. Cada partida se divide en tres fases conforme el equipo atacante va escoltando al ariete para poder atravesar la pared exterior y la puerta interior del equipo defensor.

ASEDIO.jpg

Pero esta nueva expansión para el título original, no trae sólo nuevos luchadores y el modo Asalto, sino que también incluye un modo de juego, que no estaba incluído en esta beta, el modo Arcade.

Este modo será un modo local, que podrá hacerse de forma cooperativa con un amigo, y consistirá en una serie de retos, o hazañas, de diferente dificultad (esta tendrá que ver con el grado de calidad del equipamiento, es decir; habrán retos para conseguir equipo de diferentes rarezas, categorizados por épico, legendario, etc…).

Un aspecto interesante es que para disfrutar esta expansión de forma cooperativa únicamente un jugador, de los dos, tiene que poseer esta expansión. Se podría decir que este modo está pensado para farmear equipo de cara a los diferentes modos PVP.

Unos nuevos cambios visuales que no terminan de encajar

Una nueva expansión requiere también de unos cambios visuales, estéticos, musicales para dar esa sensación de frescura al juego. Y es cierto que en ese aspecto, «Marching Fire» trae muchos cambios de los mencionados. El problema, a nuestro humilde juicio, es que, quizás, no funcionen de la mejor manera.

Queremos dejar bien claro que este apartado se basa únicamente en nuestra percepción, y es muy probable que vosotros, queridos lectores, no os suponga un problema muy grave, y en el fondo no lo es, pero sí estropea un poco la experiencia en base a cómo estaban distribuidos los elementos en la pantalla, la rapidez de visualización de los mismos, etcétera…

Por un lado, el cambio en la banda sonora original nos parece acertado, de modo a que, por la “epicidad” del modo en sí, la música acompaña muy bien al asalto. Como siempre, el esquema sonoro del combate está perfectamente recreado.

For Honor PERKS

For Honor: Marching Fire PERKS

Incluso, se han añadido frases extras que dicen los personajes cuando son reanimados, y durante la propia lucha. Cierto es que os recomendamos jugarlo en versión original, debido a que el doblaje al castellano no está muy bien interpretado que digamos.

El menú de selección de personajes se ha cambiado en «Marching Fire», dejando atrás la típica forma de exponer los personajes como un juego de lucha, a otro más propio de juego de acción en tercera persona.

También hemos notado un cambio en los atributos que el equipo rapiñado en el campo de batalla da a tu personaje, lo que nos hace pensar que podría ser las bases para un cambio completo en la manera de enfocar el equipamiento. Esta nueva forma de enfoque supondría tener que aglutinar equipamiento de modo que puedas activar ciertas habilidades cuando llegas a un «número de activación».

Es decir, existen más stats , los cuales se mejorarán dependiendo de la rareza de nuestro equipo rapiñado (como hasta entonces) que nos hará obtener diferentes perks.  Al haber más, y tener un número de activación alto, nos indica que vamos a tener que farmear para lograr equipamiento de alto nivel y así poder llenar las stats y activar los perks en batalla. De ser así, el modo Arcade, el cual está enfocado al farmeo cooperativo, tendría mucho sentido, dado que necesitaríamos dicho equipo sí o sí para poder progresar en la batalla, quedando la skill del propio jugador un poco más al margen.

A continuación os dejamos una captura in game que explica, perfectamente, la activación de dichos perks. Como veis, los que habéis estado jugando al juego base, la forma de jugar y de concebir el equipamiento cambia radicalmente.

Explicación de los PERKS dentro del juego

Explicación de los PERKS dentro del juego

Hemos de decir que esta elucubración, por ahora, sólo está en la nuestra mente (debido a que Sergio también ha aliñado, con su vinagre característico, en estas primeras impresiones de «Marching Fire». Además, podéis leer su análisis de «For Honor» que ya realizó para esta web), pero según lo que os hemos comentado podría ser un resultado más que plausible. No obstante, esperaremos al 16 de Octubre para poder afirmar, o desmentir esta situación.

Hasta entonces, nos vemos en el campo de batalla.

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César Moreno
Productor Musical, DJ, Locutor de radio e Ingeniero de sonido

"La música es mi vida, los juegos mi gran pasión, y el ser freak... pues eso me viene de corazón" Graduado en Comunicación Audiovisual e Ingeniero de Sonido y Producción Discográfica. Productor Musical Profesional.

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