«God of War» es famoso por ser un juego de Hack and Slash, donde todo son combos de ataques y quick time events, en los que la brutalidad y la espectacularidad son el ingrediente principal de la jugabilidad de este tipo de títulos. Pero en esta entrega el sistema de combate ha cambiado bastante, pero no tanto como se cree.
Pero, pese a que luego entraré en ese tema, ahora quiero centrarme en una frase que hemos escuchado y leído muchas veces, concretamente desde que se vio el primer gameplay del nuevo God of War: God of War y Dark Souls se parecen el combate.
Pues bien, vengo a desmentir tamaño disparate de afirmación, porque nada más lejos de la realidad.
Para empezar, la mayor y vital diferencia entre God of War y Dark Souls en cuanto a sus mecánicas de combate es la falta de estamina (resistencia) en el último juego del estudio Santa Monica. Y sí, queridos lectores, esto hace que las diferencias entre uno y otro sean insalvables.
En Dark Souls, la cantidad de estamina lo era todo, ya que era la que nos permitía parar un golpe o darlo, y sin ella estábamos indefensos, ni correr podíamos. Por eso, en los combates había que gestionar como fuera este preciado recurso, golpeando de forma sabia y bloqueando los golpes justos.
Quedarte sin resistencia era igual a tener que huir o, en el peor de los casos, morir. Pero en «God of War» Kratos puede golpear, bloquear y correr sin parar, sin preocuparse por su estamina, motivo por lo que el combate es bastante menos complejo.
Uno de los motivos que convierten a «Dark Souls» en un juego desafiante y tremendamente cuidado es que Miyazaki, su creador, diseñó cada combate de forma específica. Es decir, cada enemigo está pensado en su posición en el escenario, y cada escenario tiene a sus enemigos puestos en posiciones estratégicas. Por lo que, cuando juegas, te das cuenta de que el diseño de niveles tiene en cuenta hasta el más minimo detalle, y conocer al enemigo y al escenario te da ventaja en el desafío.
Esto en «God of War» no es así. Los enemigos están cuidados, y los escenarios también, pero no están pensados para integrarse, y no son pocas las veces que este error a la hora de poner desafíos en determinadas zonas hacen que te desesperes, y no porque lo estés haciendo mal, si no porque no está cuidado y no premia la inteligencia o la habilidad, sino la suerte.
En realidad, lo complicado en el combate en «God of War» en su máxima dificultad es la vida de los enemigos, y no el diseño ni las mecánicas de éstos, ya que tienes que darles siete mil hachazos para matarlos, cosa que también es divertida.
Una de las cosas que mas me han chirriado, y que nunca he visto en un Dark Souls, viene de los combates más duros, donde me enfrentaba o a Balder (enemigo principal de la trama) o a otros mini bosses. Y es que el combate con ellos era mucho menos realistas que con los enemigos normales.
Os voy a explicar esto. Cuando peleamos por primera vez con Balder, en el primer capítulo, vemos que, cuando aturdimos al hijo de Odin y lo elevamos en el aire tras un buen hachazo, éste realiza su típica mecánica de moverse súper rápido por el mapa. Pero claro, ¿cómo te mueves mega rápido por el mapa para esquivar un golpe si estás suspendido en el aire y aturdido? Pues fácil, rompiendo la coherencia del combate.
Es lógico que si el enemigo es muy fuerte tenga mecánicas de golpeo y evasión poderosas, pero si realiza un movimiento de evasión mientras está en suspensión en el aire porque lo hemos reventado de un golpe, que se mueva como si fuese Usain Bolt pues resta credibilidad e inmersión.
Y esto también pasaba con algunos campeones, los cuales ni con los ataques especiales de Kratos a máximo nivel (un señor que mata dioses con sus manos, no lo olvidemos) podías aturdir ni cortar un golpe de estos enemigos. Y esto chirría mucho, y más si quieres crear un combate realista y orgánico.
Si bien el estilo de lucha en «Dark Souls» es perfecto desde casi todos sus ángulos (a mi me encanta), se puede decir que es más plano y que evoluciona poco. La forma de pelear del tutorial no dista mucho a la forma de luchar después de 70 horas de juego, quitando el hacer parrys o el backstabbing.
En esto «God of War» es mucho más profundo. Y voy a explicarlo. Al comienzo tenemos a un Kratos que mete palos con un hacha de forma burda y brutal, pero ya está. Hasta que empezamos a subir de nivel y ganar habilidades (en forma de runas) y estas nos van dando nuevos ataques y combos que pueden hacer de todo, desde congelar enemigos en área a lanzar por los aires a tres o cuatro Draugs.
En realidad, si lo miramos conperspectiva, el juego casi acaba convirtiéndose en un Hack and Slash donde los golpes, los combos y los ataques especiales unidos a la mecánica de la ira espartana consiguen que sean una locura frenética más cercana a los primeros «God of War» que a ningún «Dark Souls» (incluso hay algunos quick time event).
Voy a ser breve y conciso, God of War y Dark Souls no se parecen en el combate, tan sólo se tienen un aire porque pueden ser luchas más calmadas y pacientes al principio pero, como ya he comentado, en «God of War» esto cambia radicalmente conforme la trama va evolucionando.
Y la verdad, me alegra, porque para jugar a «Dark Souls» ya tengo cuatro títulos de la saga (más Bloodborne), así que se agradece este nuevo combate de «God of War» tan divertido y brutal.