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Firestorm análisis de Battlefield V

Firestorm, análisis del Battle Royale de Battlefield V

  • 2 abril, 2019
  • Chema Carvajal Sarabia
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Un mapa enorme, 64 jugadores, sólo un ganador y un enorme anillo de fuego cercándote. «Firestorm» es la propuesta de Battlefield en el terreno de los Battle Royale. ¿Llega tarde? Sí, pero llega bien

Cuando nos prometieron durante el E3 de 2018 que «Battlefield V» tendría un modo Battle Royale llamado «Firestorm» seguramente se acababan de enterar en Criterion -estudio responsable de este nuevo modo- y en DICE que tenían más trabajo por delante, y no por nada, porque casi un año después de su anuncio y cuatro meses largos después del lanzamiento del juego hemos podido jugar a este esperadísimo modo, que prometía traer la experiencia definitiva a un género aún adolescente.

Y quién mejor que nuestros mayores para mostrarnos cómo se hacen las cosas, ¿no? O eso pensarían en EA cuando anunciaron Firestorm, y la verdad es que no iban desencaminados, ya que tras ver las propuestas de «PUBG», «Fortnite», «Blackout» y «Apex Legends» llegaba un veterano del sector a traer una propuesta algo «más seria» e histórica. Vamos a ver que tal les ha ido y si no llega demasiado tarde.

Las mismas reglas de siempre

Sí, muchos os lo estaréis preguntado: ¿tiene las mismas mecánicas que el resto de Battle Royale? Pues sí, los fundamentos sobre los que se construye «Firestorm» son los mismos que vemos en «PUBG» y en «Fortnite». Es decir, muchos jugadores, un mapa, un anillo que se va cercando, necesidad de looteo de equipamiento y un sólo equipo vencedor. En este aspecto todo el mundo que llegue con algo de rodaje a «Firestorm» se sentirá como en casa.

Donde sí encontramos diferencias es en el número de jugadores, ya que pasamos de los típicos 100 de los Battle Royale a los clásicos 64 de Battlefield, pero en lo demás estamos ante unas bases ya muy conocidas.

A los jugadores tradicionales de Battlefield podrá parecerles algo raro este modo de juego (a mí me pasó), pero su funcionamiento es tan orgánico que a la quinta partida te estarás preguntando como es que no ha existido siempre este modo, ya que parece haber estado siempre ahí.

El mapa más grande de la historia de Battlefield está en «Firestorm»

Para dar cabida a todos los jugadores en un mapa y que no estuvieran apretados como sardinas en lata tocaba hacer un escenario donde todo el mundo pudiera caer sin más problema y tuviera algo de tiempo para lootear, así que lo único que podía hacer Criterion era crear el mapa más grande jamás hecho en Battlefield, Halvoy, y eso no era fácil en una saga donde si es famosa por algo es por los mapas enormes.

Y la verdad es que les ha salido bastante bien la jugada, ya que nos encontramos ante un mapa 10 veces más grande que el más grande hasta la fecha (Hamada), con zonas muy diferenciadas entre sí dentro de un ordenamiento lógico de los lugares relevantes y donde se percibe una especie de realismo histórico en el que llegas a pensar que esos lugares existen de verdad. Lagos, montañas nevadas, costa y puertos se encuentran a relativa distancia y más o menos todo funciona bastante bien en cuanto a cohesión.

Mapa completo de Halvoy donde se ve dentro incrustado el mapa de Hamada en la izquierda

Eso sí, olvidad el correr durante larguísimos minutos de una punta a otra ya que en kilómetros de distancia no estamos ante el mapa de Erangel de «PUBG», sino ante algo mucho más comedido que se entiende al no tener a 100 jugadores sino a 64. Los combates no siempre son cercanos y hay lugar para utilizar los rifles de francotirador, pero por lo general las distancias cortas son lo habitual.

Looteo casi perfecto y gestión de inventario sobresaliente

Una de las mecánicas más importantes en un Battle Royale donde el tiempo pasa demasiado deprisa es el lootear con agilidad y el ordenar tu mochila con todo lo necesario sin perder un segundo, y la verdad es que Criterion lo ha hecho de maravilla en este aspecto.

A la derecha se ve bastante claro el inventario, con su buen diseño y simplicidad
A la derecha se ve bastante claro el inventario, con su buen diseño y simplicidad

Con tan sólo pasar por encima de los objetos y pulsar el botón de recoger se nos equipa automáticamente y tan sólo tendremos que recargar para tener el arma lista (sí, en el Blackout las armas van cargadas, pero eso son decisiones de diseño donde no nos vamos a meter). El inventario, siempre en el lado derecho en pequeñito, y que con tan sólo darle a un botón se nos despliega para poder manipularlo, es de lo más sencillo y efectivo que he visto, no tapa nuestra visión del mapa y nos permite seguir estando alerta por si vienen enemigos.

En este modo Battle Royale podemos llevar dos armas equipadas y una pistola -que en el fondo sólo usaremos cuando nos derriben, para marcar distancias con nuestro enemigo mientras esperamos la llegada de un compañero salvador que nos reanime, mecánica no muy útil pero sí novedosa- y ya a partir de ahí lo clásico de llevar vendas (en este caso pinchazos de ¿morfina?), granadas, placas que se utilizan como el escudo, y todo tipo de armamento antitanque o bengalas.

Dependiendo de la mochila que llevemos podremos equipar desde 2 objetos más hasta 6 (como en todos los Battle Royale) y esto nos viene bien para deciros que aquí también hay distintos niveles en las equipaciones, yendo desde el nivel 1, que es el más básico, hasta el nivel 3, que es el más alto (con excepción de los objetos amarillos que llevan una estrella, que son como los Épicos en cualquier juego de looteo y aquí lo tienen cosas como el cohete V1).

El anillo de fuego en "Battlefield V" es de lo más impresionante del momento
El anillo de fuego en «Battlefield V» es de lo más impresionante del momento

Estos niveles están muy bien justificados a nivel armamentístico ya que cuanto mayor nivel tenemos más accesorios lleva el arma, y si por ejemplo cogemos un rifle de asalto STG 44 de nivel uno que lleva una mirilla metálica y ningún extra, el mismo rifle de nivel tres lleva un mira x3, menor dispersión lateral y recarga más rápida, que son especializaciones que ya vemos en el juego base y que funcionan bastante bien para dejarte el arma a tu gusto dependiendo de tu estilo de juego. Eso sí, aquí las armas no son personalizables, así que toca aguantarse con lo que nos toque.

Las mecánicas de «Battlefield V» le sientan muy bien a «Firestorm»

En este punto toca hablar de las mecánicas «Battlefield V» que vienen para ponerlo todo patas arriba y hacer de este modo algo muy divertido, ya que a la patrulla que tenemos atrincherada en la casa de enfrente no solo podemos tirarle la casa bajo a base de Panzerfaust, si no que podemos tirarle una bengala que desate una lluvia de morteros o un cohete V1 que lo hace todo fuego y cenizas.

En «Firestorm» no hay lugar seguro, por muy macizo que parezca, ya que todo es destruible (el impresionante anillo de fuego que va cercando la zona destruye todo a su paso en un alarde de potencia gráfica y físicas), por lo que no se puede uno atrincherar ni pensar que está a salvo en ningún lado, además de que los refuerzos que pueden pedir los líderes de patrulla en los demás modos de juego (como el bombardeo de artillería, el cohete V1 o el pedir un vehículo) también han sido integrados en «Firestorm» sólo que en forma de bengalas que podemos encontrar en el mapa.

Vehículos, casitas de colores y montañas heladas, eso es «Firestorm»

¿Qué hay tres tipos en una casa pegando tiros en la azotea? Sin problema, apuntas con tu bengala de lluvia de mortero y dejas que el fuego de la guerra haga su trabajo. Y esto, la verdad, dota de un dinamismo y una diversión muy eficaz a la hora de jugar.

En la inclusión de mecánicas del juego base también han metido elementos del Modo Conquista al haber pequeñas banderas desperdigadas que si las tomamos nos dan buen equipamiento, por lo que jugársela a campo abierto también está permitido.

Y, por supuesto, no nos podíamos ir sin hablar de los vehículos, ya que aquí prácticamente todo lo que veas con cuatro ruedas, orugas o hélices se puede conducir, y además muy bien. Pero con especial atención a los hangares donde encontramos a los tanques (los vehículos que más desequilibran las partidas), ya que para sacarlos de ahí tenemos que abrir unas puertas enormes y una escandalosa sirena delata nuestra acción, revelando nuestra posición a todos los enemigos. Eso sí, las cajas fuertes con loot de alto nivel y el tanque que espera abajo hace que merezca la pena arriesgarse.

Los hangares de «Firestorm» pueden ser tu perdición o la llave para la victoria

Gráficamente el Battle Royale más espectacular

En este apartado estamos ante uno de los puntos fuertes de «Firestorm», porque a nivel gráfico es un portento que da gusto ver y jugar. No sólo a nivel de modelado de personajes e interacción con el entorno, ya que eso ya lo tenemos en «Battlefield V», sino que a nivel de mapa estamos ante un escenario cuidado hasta el más mínimo detalle.

Con paisajes con la mitad de los elementos en 2D como vemos en «PUBG», o con un estilo cartoon como tiene «Fortnite», ahora llega «Firestorm» y nos trae un escenario que te deja con la boca abierta, desde el rincón de la casa del lago donde el sol que reflecta en el agua se filtra a través de la casita de madera en la que estás, como en el impresionante muro de fuego que destruye todo a su paso de una forma espectacular (de película, sin duda).

Como siempre os dejamos el análisis técnico de nuestros amigos de Digital Foundry de «Firestorm»

La posición del sol, el brillo de la hierba y los haces de luz entre los árboles en los que la nieve empieza a alcanzar, todo en Firestorm demuestra más cariño y más cuidado que en cualquiera de los mapas de todos los Battle Royale lanzados hasta ahora. Es que ya sólo el nivel visual es tan alto que hace que merezca la pena jugar.

Además de que el trabajo en cuanto a optimización está bastante bien cuidado, consiguiendo 60 imágenes por segundo rocosas en todas las consolas (menos en la Xbox One normal) y en PC con una gama media/baja GTX 1050 Ti y un procesador Intel i5 8600 igual, con los valores gráficos en medio y a 1080p de resolución. Sin duda, un ejemplo a seguir en cuanto a optimización.

Conclusiones

Vale, ahora toca lo verdaderamente importante y por lo que seguramente muchos sigáis aquí leyéndome: ¿me ha gustado «Firestorm»? Pues bien, para responder a esta pregunta quería jugar bastante y darle algo de tiempo, así que eso hice y mientras escribo estas palabras llevo unas 15 horas de juego y ocho victorias en mi haber, así que ya por fin creo que me veo en la posición de responder.

Y la respuesta es sí, me está gustando y mucho, ya que tiene una grandísima cantidad de aciertos que lo hacen uno de los mejores Battle Royale del momento y, posiblemente, el que en mejor estado ha salido al público. Los tiroteos son insuperables (son puro Battlefield y ahí no hay quien les tosa), el loot está bien hecho, el inventario es claro y te haces al momento, el equipamiento puede dar muchísimo juego y el mapa es increíble. Además de que estamos ante la mejor zona azul (en este caso anillo rojo) de todo el sector.

Eso sí, tiene sus puntos negativos, como todos os podíais imaginar. Para empezar que el modo sólo tenga 64 en vez de 100 es un tremendo error, ya que en el mapa caben esos jugadores de más y le daría mucho más mérito y tensión a las partidas. Tampoco olvidar que tan sólo podemos jugar o en solitario o en patrullas de cuatro, nada de dúos. Y para acabar criticar el loot que dejan los enemigos abatidos, que si bien en DICE ya están trabajando para arreglarlo ahora mismo la piñata de equipamiento que aparece hace que sea imposible coger lo que queramos.

Sin duda estamos ante un Battle Royale que llega tarde, pero bastante (recordad que «PUBG» es de principios de 2017), pero también podemos asegurar que llega bien, pero que muy bien. «Firestorm» es un modo de juego muy divertido que puede ayudar a darle vida a «Battlefield V» si bien no tiene ínfulas de nada más, ya que se nota que ha venido a sumar, no a quitarle protagonismo al resto de modos que son, al fin y al cabo, el motivo por el que Battlefield es quien es a día de hoy.

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Chema Carvajal Sarabia

Periodista de carrera y profesión. Tengo un Máster en Comunicación científica y tecnológica y estoy especializado en videojuegos y tecnología de consumo. Adoro este mundo.

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