The Walking Dead: Saints and Sinners, análisis del fin de los días en VR
- 23 febrero, 2020
- Sergio Gómez
El año 2020 parece un gran año para la realidad virtual, veamos qué aportan los zombis de Robert Kirkman en el nuevo juego de la franquicia, «The Walking Dead: Saints and Sinners»
«The Walking Dead: Saints and Sinners» es el nuevo título basado en la obra de Robert Kirkman, aquella que hace ya diecisite años puso su grano de arena para elevar a un género, el de zombis, que (chiste fácil incluido) estaba más muerto que vivo. Siguiendo la estela de la obra de Romero, en el guion, Kirkman hace más énfasis en la verdadera amenaza de cualquier apocalipsis, la naturaleza humana. El autor estadounidense ha conseguido traspasar las fronteras y Los muertos vivientes (nombre con el que llegaron originalmente los cómics a España) han saltado de las páginas del cómic , que le vio nacer, a la pequeña pantalla (con dos series de éxito) y como no, al mundo de los videojuegos.
The Walking Dead no solo puso de moda a los zombis, es además responsable de resucitar el género de las aventuras gráficas (que vamos a admitirlo, no pasaba por su mejor momento), poner en boca de todos al tristemente cerrado estudio Telltale Games y dar a conocer el subgénero “Choices Matters” a toda la comunidad de jugadores, atrayendo de manera colateral a una cantidad ingente de público nuevo al mundo del videojuego.
Podría parecer que un nuevo título de la franquicia lo iba a tener fácil para seguir la estela de triunfos ya recogidos en todos los ámbitos donde ha decidido internarse. Por desgracia, en el mundo del videojuego, la formula Telltale parece, si no agotada del todo, sí lo suficientemente sobada como para necesitar una aproximación distinta o, al menos, un merecido tiempo de reposo. Si a esa situación le sumamos la cancelación del título “Overkill’s The Walking Dead” (un shooter cooperativo en primera persona a cargo de Starbreeze Studios), la cosa parecía no pintar bien para los caminantes de Kirkman.
Por suerte, «The Walking Dead» ha aprendido de los errores pasados y el nuevo título de la franquicia bebe tanto de la aventura gráfica como del fallido juego de acción, dando lugar a una aventura más equilibrada donde, como es costumbre en este apocalipsis particular, nuestro mayor problema será aquellos que siguen vivos.
En la estela de Kurosawa y Leone
«The Walking Dead: Saints and Sinners» nos pone en la piel de “El/La Turista” (el juego nos deja elegir sexo, en mi caso elegí ser mujer y por tanto hablaré en femenino cuando hable de nuestra protagonista a partir de ahora), la última recién llegada a una Nueva Orleans azotada por tres desastres naturales: el apocalipsis zombi, un temporal que ha inundado parte de la ciudad y la flor y nata de la raza humana en forma de dos bandas rivales.
No llegamos a Nueva Orleans por casualidad, es nuestro encuentro con un anciano llamado Henri el que encaminará nuestros pasos hasta su campamento base en el que bien podría ser el cementerio de San Luis Nº1 (hogar de las tumbas de Marie Laveau y Nicolas Cage). Y es en el cementerio donde encontraremos a un malherido Henri, que con su último aliento nos pedirá que salvemos a una madre y a su hija, ahogando a todos los demás que habitan la maldita ciudad.
Es en ese punto en el que el título de Skydance Interactive nos mete de lleno en el western más arquetípico, donde un forastero llega para perturbar la paz de un pequeño pueblo. Tomando claras referencias a “Por un puñado de dólares” y al film en la que está basada la cinta de Sergio Leone, la magistral “Yojimbo” de Akira Kurosawa. Como la Turista, somos libres de elegir si hacer honor a la última petición de Henri, ayudar a alguna de las dos facciones, salvar a Casey (el otro gran protagonista) o pensar en nosotras mismas e intentar quedarnos con el premio tras el que anda todo el mundo, un búnker militar con suministros y armas para aguantar durante décadas mientras el fin del mundo ocurre fuera.
Esta libertad de elección no se ata a conversaciones o a ruletas de colores donde medir nuestro nivel de karma, son nuestros actos los que darán forma a nuestra historia en Nueva Orleans. Queda en nuestras manos intentar ver lo que quede de humanidad en los diferentes actores que se cruzarán en nuestro camino o sencillamente podremos acabar con ellos antes de que nos den la chapa. El equipo de desarrollo parece haber cubierto todas las posibilidades y a pesar de que mi historia ha sido más expeditiva al final de lo que creía que sería al empezar, la trama ha sabido adaptarse a mis actos de violencia sin demasiado problema.
Trama, que por otro lado cuenta con un guion más que decente que, sin ser una locura de dos mil páginas con cientos de ramificaciones, sirve para que, aun orbitando todos los tropos del género (tanto del de zombis, como del spaghetti-western), esto sea algo más que un juego de supervivencia y recolección de recursos. Es cierto que los personajes son arquetipos base, desde el líder con aires mesiánicos pasando por el militar atormentado, todos ellos tienen algo en común, una trabajo en la actuación por encima de la media (más si tenemos en cuenta que no estamos ante un triple A de una gran compañía) y que además de mejorar sensiblemente la experiencia (recordemos que estamos en realidad virtual y todo lo que ayude a la inmersión es extremadamente importante) consigue que conectemos con un elenco de personajes que bien podrían haber pasado sin pena ni gloria.
Entre ellos voy a destacar a Casey, no solo por ser el principal hilo conductor de la historia, siendo el personaje que nos irá dando objetivos que cumplir día tras día. Es, al menos al principio, la única voz amigable dentro de este fin del mundo, y como buena voz tras una radio a algunos nos recuerda a la voz de Delilah en “Firewatch”. Por desgracia nuestra turista y Casey nunca llegan a tener la química que Henry y Delilah demuestran en el título de Campo Santo. Pero aun así es un placer hablar cada día con él, ir conociéndole poco a poco, sin que la relación se sienta forzada o artificial, fruto de ese buen hacer entre guion y actuación.
El fin del mundo en Realidad Virtual
Aquí empiezan las malas noticias con “The Walking Dead: Saints and Sinners”. Empecemos con el elefante en la habitación, la última interacción de los caminantes en el mundo de los videojuegos es un juego exclusivo para la realidad virtual, para PC (Oculus y SteamVR) y próximamente para los usuarios de PSVR. Esto me pone las cosas difíciles a la hora de explicar ciertas sensaciones a los no iniciados en el mundo de la VR y es posible que ahuyente a aquellos a los que no les interese esa forma en particular de jugar.
Con esto dicho, pido paciencia a los conversos mientras intento aclarar mis sensaciones, y a los profanos que odien a la tecnología (fruto quizá de la traición de un visor de realidad virtual rebelde, de esos que arruinan tu matrimonio, queman tu casa y se funden tus ahorros mientras se ríen) les insto a quedarse, a ver si consigo que se planteen darle una oportunidad a esta manera tan particular de disfrutar los videojuegos.
Aunque la opinión popular diga lo contrario, la realidad virtual está cargada de títulos (y de buenos títulos) y cada día salen más y más a la venta. La realidad es que, lo que escasean, son títulos como «The Walking Dead: Saints and Sinners». Obras de una duración aceptable (hablamos de unas quince horas para pasarse la historia principal, más si somos completistas) creadas y pensadas teniendo la realidad virtual en mente.
A diferencia de todos los títulos arcade que podemos encontrar, las experiencias de unas dos horas de duración o las adaptaciones a VR de obras pantagruélicas como “Skyrim” o “Fallout”, el trabajo de Skydance se siente como un verdadero triple A (aunque no encaje dentro de las métricas de los triple A tradicionales) en una tecnología que si bien lleva con nosotros varias décadas, lleva siendo de consumo al alcance de cualquier bolsillo desde hace poco menos de seis años. Una apuesta en un mercado que todavía está dando sus primeros pasos y buscando las mecánicas y las fórmulas que saquen el verdadero jugo de la nueva/vieja tecnología. Mientras esperamos que aparezca el equivalente de Mario 64 en los mundos 3D, veamos que nos aportan los muertos vivientes de Robert Kirkman.
En un primer contacto, el título de los californianos no parece diferenciarse de la miríada de juegos en primera persona que pueblan el catálogo de la VR. Por suerte, la decepción de lo conocido dura poco, y en cuanto cogemos nuestro primer arma blanca a dos manos (más concretamente el hacha en el tutorial) nos damos cuenta de que los objetos simulan tener peso, va a ser crucial que nos acostumbremos a dar buenos golpes para atravesar cráneos con todo tipo de instrumentos (cubertería incluida) y abrirnos camino por las casas de “Big Easy”. Estás físicas también están presentes en los caminantes que pueblan la ciudad natal de Phil Anselmo, dándonos la oportunidad de sujetar cabezas para poder asegurar la alegre penetración craneoencefálica, o para sencillamente apartar a los zombis de nuestra persona.
Lo de poder evitar el combate (aunque sea a golpe de empujón) nos ayudará a reservar nuestras precarias armas de romperse, cosa que pasará cada pocos usos. Esto nos obligará a elegir bien nuestras batallas y a recolectar materiales para fabricar nuevas armas y objetos de curación (como vendas y comida), teniendo en cuenta eso sí, que nuestra mochila tiene los huecos contados. Como mecánica me cuadra muy bien dentro del universo de «The Walking Dead», y aunque está bien llevada, no deja de ser más de lo mismo visto en cualquier juego convencional (desde ahora los llamaremos “juegos de pobres”) y me hubiera gustado algo más consecuente con el entorno de juego. Algo como los minijuegos de «Red Dead Redemption 2» para mantener nuestras armas listas para el combate podría encajar mejor a la hora de aumentar la inmersión en el título.
Hablando de inmersión, hablemos de dos puntos que por desgracia rompen con el trabajo del resto del juego. Pantallas de carga y la Fuerza (si, la que George Lucas le malvendió a Disney), ambas dos decisiones de diseño, como poco, cuestionables. Vamos a por la más justificable, el poder de la telequinesis. «The Walking Dead: Saints and Sinners» es un juego que puede jugarse de pie o sentado. Por eso mismo hay un botón exclusivo para agacharse (aunque la opción de agacharnos nosotros esté presente igualmente) y por eso mismo tiene sentido que, a pesar de hacer mella en la inmersión total de título, podamos atraer objetos con la Fuerza.
Es claramente concesión necesaria para ampliar la cantidad de público capaz de disfrutar del juego y, en esta casa, eso siempre es importante. Aunque, por otra parte, bien podría ser una opción de accesibilidad más en vez de una mecánica inamovible.
El siguiente punto es más complicado de defender. Entiendo que este es un juego de presupuesto más o menos comedido y con una historia lineal. Así que tiene sentido que Nueva Orleans no sea una gran ciudad abierta donde perdernos, si no una serie de zonas pequeñas donde cumplir una serie de objetivos, que una vez abiertas podremos revisitar para conseguir más materiales o realizar ciertas misiones secundarias. Por eso mismo, nuestra Nueva Orleans está inundada y para ir de una zona a otra tendremos que usar una balsa improvisada. Solo que no la usaremos. En vez de una pantalla de carga encubierta mientras navegamos por las anegadas calles de la ciudad, lo que conseguimos cada vez que nos montamos en nuestra embarcación es una enorme pantalla negra de carga con algún consejo sobre jugabilidad.
No sé en que estaban pensando, pero si en cualquier otro título las pantallas de carga te sacan de la inmersión, en uno de realidad virtual, lo hacen con mayúsculas. Hace no mucho, “The Sinking City” (si, hablamos de un “juego para pobres”) planteaba una situación similar, pero en ese caso podíamos recorrer en lancha todos los canales de Oakmont sin ninguna pantalla de carga.
Dejando de lado las decisiones cuestionables del equipo de desarrollo, vamos a hablar de las nuestras. La libertad de la que hablaba antes a la hora de elegir como vamos a interpretar nuestra historia, tiene su reflejo en la jugabilidad más pura. Cada misión, cada escenario, lo podremos abordar desde varios puntos distintos, desde el sigilo a la carnicería más cruda, pasando por todos los estados intermedios.
La elección siempre será nuestra, pero ir a pecho descubierto, entregando muerte a diestro y siniestro como una repartidora de comida rápida puesta de speed en un patinete eléctrico trucado, no suele funcionar del todo bien. Principalmente por una IA bastante pobre, en parte para no frustrar demasiado al jugador (disparar en realidad virtual es bastante más difícil que en un videojuego “para pobres”) y en parte porque recordemos que este sigue siendo un juego de presupuesto limitado. Aún con todo, es notorio ver como nuestros antagonistas humanos, vivitos y coleando, se quedan quietos como patos de feria, fallando la mitad de los disparos que nos hacen y dejando tiempo de sobra para que una Turista motivada pueda acabar con cinco o seis de ellos antes de ser abatida.
Momento en el cual, aparece el fantasma de From Software al reaparecer nuestra Turista en la barcaza junto con un mensaje en el que nos exhortarán a recuperar nuestras almas cosas de la mochila. Apareceremos con nuestras armas, así que solo tendremos que ir, recoger las almas mochila y acabar con los enemigos que queden (los que hayamos abatido no reaparecen). Esto resta en inmersión, dificultad, tensión y en general diversión. Es hora de que las compañías pasen página y comprendan que una mecánica no es buena solo por salir en un juego firmado por Miyazaki. Las mecánicas precisan contexto y en este caso, no lo tiene, en absoluto. La solución, cargar de manera manual el guardado automático que hace el juego cada vez que entras a una zona.
Apocalipsis 20:13
Pasemos a hablar de diseño artístico, “The Walking Dead: Saints and Sinners” opta por la estética cartoon, y lo hace por un par de buenas razones. La principal, es que está basado en el cómic de Kirkman y no en las series de AMC, la secundaria es que la realidad virtual demanda una cantidad de potencia bruta importante (además por lo que he podido ver, se ha reutilizado parte del trabajo del cancelado “Overkill’s The Walking Dead”). Hablamos de altas resoluciones a tasas de imágenes por segundo importantes (90 FPS en el caso más habitual), así que el realismo no solo rompería con la estética del producto, además haría que menos personas pudieran disfrutar el título (con mi GTX 1070, no he podido jugarlo con la calidad a tope sin sufrir caídas de FPS).
Con todo, el trabajo realizado por estudio es impresionante. A pesar de la repetición de assets (algo normal en juegos de recolección de recursos), lo similar de las localizaciones y el uso de algunas texturas dignas de la generación de los 32 bits, la sensación de inmersión no se rompe (hasta que aparece una pantalla de carga negra y te da una paliza de realidad).
A este apartado visual tan conseguido, con casas llenas de polvo sumidas en la penumbra, hay que sumarle un apartado sonoro que brilla en el doblaje, hace un trabajo aceptable con el sonido ambiente (siendo bastante sencillo posicionar a los zombies y a los humanos usando unos auriculares estéreo) y una banda sonora que suele entrar cuando no toca, en otra decisión de diseño cuestionable (y subsanable en cierta manera si bajamos el volumen de la música manualmente).
Y no es que la música compuesta para el título sea mala (tampoco me ha vuelto loco, pero hace su trabajo bien) es que entra cuando no debe y a un volumen excesivo (si la mantenemos al mismo nivel que el resto de sonidos). Cada vez que llegamos a una localización, tendremos un tiempo máximo para realizar misiones o para rapiñar recursos antes de que las campanas de la iglesia suenen y se llene la zona de zombis. En ese momento empieza a sonar una música de tensión a todo trapo, que solo sirve para entorpecer la jugabilidad, evitando que podamos escuchar a los caminantes y rompiendo así toda la tensión de saberse rodeado solo usando nuestros oídos.
Conclusiones de «The Walking Dead: Saints and Sinners»
No he podido quitarme durante la duración de este análisis la sensación de estar perdonándole cosas al título por ser exclusivo de la realidad virtual. Es una sensación que también me ha acompañado en todo mi viaje por la Nueva Orleans de Skydance Interactive, ese picor de estar pasando cosas por alto que normalmente me molestarían a cambio del extra de inmersión que da la realidad virtual.
Es cierto que de haberse tratado de un título convencional (para pobres) no hubiera pasado de ser un título más, uno de los que pasan sin pena ni gloria, pensado solo para atraer a los fans de la franquicia. Pero es un exclusivo de realidad virtual, y en ese contexto, no solo es un producto más ambicioso que la media, además se arriesga con mecánicas y con decisiones que, si bien no siempre funcionan, al menos sirven para buscar el camino a seguir para esta nueva/vieja forma de disfrutar el entretenimiento digital.
Dicho esto, he disfrutado las más o menos doce horas que me ha llevado darle una primera vuelta al título (dando pie a una segunda vuelta para ver distintos finales). No creo que sea el Mario 64 de la VR, pero si puede ser un gran título para que aquellos que no conocen la tecnología se introduzcan en ella y empiecen a dislumbrar sus posibilidades. La realidad virtual necesita más juegos así, al igual que necesita todas esas experiencias arcade de corta duración donde se están probando cosas nuevas cada día.
Podéis encontrar The Walking Dead: Saints and Sinner en: PC (SteamVR, Oculus Store, Tienda oficial del título) y PSVR (Próximamente)
Nota: 7
Versión analizada: SteamVR, clave cedida amablemente por Best Vision PR
Equipo de pruebas:
Para sobrevivir al apocalipsis zombie en Nueva Orleans he utilizado:
- PC (RyZen 3700X, GTX 1070, 32GB de RAM 3200Mhz/CL18)
- Visor de WMR Lenovo Explorer