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The Sinking City

Análisis de The Sinking City, H.P. Lovecraft mal entendido

  • 30 junio, 2019
  • Sergio Gómez
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Después de entregarnos varias aventuras protagonizadas por el detective más famoso de todos los tiempos, en Frogwares se han atrevido a traernos su versión de la obra de H.P. Lovecraft, bienvenidos al horror cósmico de «The Sinking City»

No es la primera vez que el estudio ucraniano toca el imaginario creado por el autor de Providence, ya en 2009 incluyeron cultos a los primordiales en el título «Sherlock Homes: The Awakened» para años más tarde enfrentarnos a Cthulu y sus hordas en el juego de puzles de 2013, «Magrunner». Pero estamos en 2019 y nos toca hablar de la última incursión de Frogwares en el horror cósmico lovecraftiano, adentrémonos en Oakmont, «The Sinking City».

La llamada de las profundidades

Empecemos por lo bueno, Frogwares lleva más de una década en esto de hacer aventuras gráficas y el bagaje se nota para bien. El título nos pone en la piel de Charles Reed, un detective privado al que su investigación de una serie de casos de desapariciones le han llevado hasta la ciudad Oakmont (Massachusetts), ciudad que parece ser el epicentro de éstas y que además lleva un tiempo sufriendo una inundación constante que la ha aislado del resto de civilización casi por completo.

Con esta premisa el estudio ucraniano nos introduce en una trama principal donde, a través de nuestras investigaciones, iremos sumergiéndonos más y más en las partes más ocultas de la ciudad y de sus habitantes. La ciudad de Oakmont consigue en todo momento que los cultos a dioses desconocidos, los relatos de magia, los eventos paranormales y los actos más despreciables del ser humano como el racismo y la búsqueda de poder a cualquier precio encajen de una manera natural. Como si la ciudad anegada y todos los que la habitan hubieran sido retorcidos por aquello que habita en las profundidades de la misma y cuya influencia se extiende como la imparable inundación.

The Sinking City
En nuestro fiel cuaderno tendremos anotadas todas las historias de Oakmont

Quedarse en la historia principal sería un error por mi parte. «The Sinking City» es una aventura gráfica atípica, a la historia principal la acompañaran varias tramas secundarias, totalmente opcionales, que añaden trasfondo a la ciudad y que además sirven de homenaje al estilo que dominó la obra de Lovecraft, el relato corto. Algunas de estas historias secundarias ensombrecen a la trama principal y en general son lo mejor de un título cuya mayor fortaleza reside en su narrativa.

Cuando más no es sinónimo de mejor

Decía antes que no estamos ante una aventura gráfica tradicional, y es que en Frogwares se han debido de volver un poco locos en el proceso de creación del título. A nivel jugable nos encontramos una aventura gráfica de mundo abierto, con sistemas de crafteo, progresión basada en la subida de niveles y mecánicas de shooter en tercera persona y juego de sigilo. Suena bien, ¿verdad? Pues nada más lejos de la realidad.

Empecemos por el núcleo central, la aventura gráfica. Aquí el estudio no se ha arriesgado demasiado, sencillamente han cogido las mecánicas generales de su anterior título «Sherlock Holmes The Devil’s Daughter» y las han maquillado un poco para que no sea un copia y pega. Tenemos un cuaderno donde quedarán anotados nuestros progresos y las pistas que nos llevarán al siguiente paso, un palacio de la mente donde usar las pistas para sacar conclusiones (solo en el caso principal) y una suerte de archivo donde consultar todas las notas y textos que nos vayamos encontrando.

Oakmont es un lugar enorme y abierto donde podremos investigar a nuestras anchas

Se han eliminado casi por completo los puzles del anterior título y se ha optado por un sistema más sencillo en que podremos registrar lugares para buscar pistas, hablar con varios PNJs y buscar información en los distintos archivos de la ciudad. Además, contaremos con una suerte de visión de detective sobrenatural con la que podremos ver eventos pasados y que no deja de ser una variante de la intuición detectivesca del bueno de Holmes.

El mayor problema que le veo es que, aunque en general es menos condescendiente que el título del detective londinense, a veces se pasa de obtuso ya que ciertas pistas o eventos para seguir con la trama solo se activan al realizar ciertas acciones (aunque ya tengas claro que deberías hacer a continuación), dando pie a quedarse pillado en sitios sin poder continuar por no haber interactuado con algún objeto en concreto.

La recolección de pistas es la pieza angular de las mecánicas del juego

Por esa razón la idea de un mundo abierto, con casos secundarios donde poder dejar reposar la trama principal, tiene muy buena pinta. Pero aquí es donde empiezan a asomar sus tentáculos los problemas. Oakmont es una ciudad enorme, divida en distritos y plenamente accesible casi que desde el minuto uno. Durante el primer par de horas la ambientación aguanta el tipo, pero pasado ese tiempo empiezan a aflorar las costuras.

El comportamiento de los habitantes es errático: se chocan con las paredes, aparecen de repente de la nada y en general se repiten muchísimo los modelados. Además, aunque de barrio a barrio la estética tiene ciertos cambios, toda la ciudad se siente muy igual, un copia y pega bastante evidente donde solo brillan con luz propia los puntos claves del mapeado. Por consiguiente, desde el equipo de desarrollo, han tenido que sacarse una mecánica del sombrero, las marcas de vagabundo. Los lugares de interés desde puertas abiertas, armarios y baúles donde conseguir recursos hasta zonas peligrosas, están marcadas para que podamos distinguirlas fácilmente con nuestra visión detective. Quedando claro que es más un parche para solucionar un problema de diseño evidente que una mecánica pensada de inicio.

Y esa es la tónica general de las mecánicas que se han ido sumando a la aventura gráfica. Los tiroteos están metidos con una frecuencia digna de un «Resident Evil». Pero a diferencia de, por ejemplo, las dos primeras entregas de la saga de Capcom, donde el número de enemigos está medido para que las balas lleguen justas, en «The Sinking City» hay zonas donde podemos literalmente matar monstruos de manera indefinida. Por eso mismo parece que la mecánica de recolección de materiales para fabricar munición, esté ahí para evitar que nos atasquemos en las zonas donde haya que eliminar a los enemigos para poder investigar tranquilamente.

El irrelevante sistema de habilidades es totalmente accesorio y olvidable

El resultado, nunca he tenido problemas con la munición. Es verdad que no me he puesto a matar monstruos de manera innecesaria, pero en cada casa o zona en la que entraba he ido encontrando materiales de sobra para seguir la aventura, con la particularidad de que, si por la razón que sea te quedas sin materiales, puedes volver a rebuscar en armarios y arcones ya saqueados, ya que se regeneran los objetos de su interior con alejarse lo suficiente.

Pero el mayor problema de los tiroteos no es su presencia en sí. Es la cantidad de los mismos. No solo es que Charles Reed acabe la historia con más armamento encima que cualquier soldado de un «Call of Duty», es que me he encontrado liándome a tiros con los mismos cinco monstruos cada vez que entraba a una casa. El terror de Lovecraft es un terror ambiental, uno basado en insinuar lo justo para que el lector imagine lo demás, un terror que deja que nuestros propios miedos tomen el control. «The Sinking City» opta por lanzarte sus criaturas a la cara, bien iluminadas y con la suficiente asiduidad como para que el magistral diseño de las mismas pierda toda la fuerza. No ayuda tampoco que la IA de los enemigos (tanto sobrenaturales como humanos) sea casi inexistente.

Nuestra visión sobrenatural hace las veces del modo detective del anterior título de Frogwares

Pero, ¿cuál es la recompensa a tanta pólvora quemada? Pues de primeras, más pólvora para quemar. Después de cada caso cerrado recibiremos objetos de curación, munición y materia prima para fabricar ambas cosas (amén de armas nuevas cada cierto tiempo) como pago por nuestros servicios. La excusa para este salario tan especial viene dada por la inundación. En Oakmont, después de meses de lluvias constantes, subida del nivel del mar y aislamiento del resto del mundo, el dinero ha quedado en desuso.

El trueque guía la economía de la ciudad y tanto la munición, como las medicinas y la comida son las monedas más preciadas. Esto te lo dicen al menos dos veces al principio de la aventura, dando a entender que habrá un sistema de economía básico donde cambiar lo que nos sobre por aquello que nos falte. Pues no. No sé si es una idea desechada, algo que no dio tiempo a implementar o que yo me he hecho una paja mental muy tonta. Pero el sistema de trueque es algo que te remarcan al principio y que no está por ninguna parte.

Claro está, como en toda buena aventura gráfica tendremos que hablar con multitud de personajes

La otra recompensa por salir vivo de los tiroteos y avanzar en los casos se da en forma de puntos de experiencia. Puntos de experiencia que servirán para ir desbloqueando puntos de habilidad (cada mil puntos de experiencia, uno de habilidad) necesarios para desbloquear mejoras para nuestro intrépido detective. Cosas como aumentar nuestra vida o nuestra barra de cordura (ahora vamos a esto), llevar más munición, pegar más fuerte y en general un puñado de “mejoras” totalmente intrascendentes que no aportan nada a la jugabilidad.

Pero vamos a retomar el tema de la barra de cordura. Para ponernos en situación y por si hay alguien en la sala que no esté familiarizado con la obra de Lovecraft (no sé qué hacéis leyendo esto en vez de ir a leer a uno de los escritores más influyentes del siglo XX). En los relatos del oriundo de Providence hay una relación directa entre conocimiento y locura. Cuantos más misterios descubren los personajes de sus relatos, cuanto más conocimiento acumulan, más pierden la cabeza. La búsqueda de la verdad acaba inexorablemente en la pérdida de todo aquello que nos hace humanos.

The Sinking City
Los tiroteos además de abundantes son una de las mecánicas más flojas del título

Con ese punto aclarado, veamos cómo funciona la barra de cordura en el juego de los ucranianos. A diferencia de otros títulos de corte lovecraftiano y con una mecánica similar como “Darkest Dungeons” o “Bloodborne”, donde la barra de cordura funciona como una suerte de cuenta atrás que si llega a cero morimos irremediablemente. En “The Sinking City”, la barra de cordura se irá vaciando según veamos criaturas o rituales claramente de fuera de nuestro plano existencial, desplegando una serie de perturbadoras visiones e incluso invocando enemigos y cofres fantasmales fruto de nuestra imaginación. Pero al vaciarse, al llegar a cero, no pasa absolutamente nada. No solo es anticlimático, es que le quita todo el peso a uno de los principales pilares de la narrativa lovecraftiana.

Y aquí llego al último punto de las mecánicas, y es para hablar de una mecánica que no existe y que debería existir. Al ver los trailers del juego, en mi cabeza se dibujó una posibilidad. Charles Reed llega a Oakmont para averiguar el origen de las visiones y pesadillas que lo atormentan. En mi cabeza me imaginaba como nuestra percepción de la ciudad y de sus habitantes iba cambiando según fuéramos desentrañando el porqué de nuestra dolencia. Empezar a ver la verdadera ciudad anegada al ir comprendiendo que nos ha traído hasta allí. Creo que ha sido una oportunidad perdida fruto de no acabar de entender la obra de H.P. Lovecraft.

The Sinking City, la ciudad que quiso ser Silent Hill

Ya he comentado, que la ciudad de Oakmont, al igual que Silent Hill, es un mundo abierto que podemos recorrer a nuestro antojo. La diferencia está en la ambientación. No me malinterpretéis, la ciudad anegada tiene mucho a su favor a la hora de la ambientación. La iluminación, la omnipresente lluvia, las zonas que ya han empezado a ser reclamadas por el océano, esa sensación opresiva que da que las calles sean tan similares. Toda la ciudad da la sensación de ser un ser vivo al borde de la muerte, un cuerpo infectado y cubierto de pústulas en el que a pesar de los esfuerzos de los lugareños por hacerte sentir no deseado, encajas a la perfección.

Por desgracia, a la larga, la sensación de opresión va dejando paso (según vamos conociendo los distintos distritos) a la terrible verdad. Las edificaciones y las calles se sienten similares, más por una falta de presupuesto que por una decisión de diseño consciente. Todas las casas acaban teniendo el mismo mobiliario y me he cruzado con el mismo tiburón muerto en todas las zonas de la ciudad. Las gentes que pueblan Oakmont pasan de tener un comportamiento alienado a tener una IA pobre. Los diálogos se repiten, no teniendo más de una línea cuando el secundario de turno ya ha perdido su utilidad narrativa.

La ciudad de Oakmont puede ser sobrecogedora con la iluminación adecuada

La ciudad doliente del Team Silent era menos ambiciosa en todos los aspectos pero, al tener que controlar menos variantes, fallaba menos al sentirse terriblemente real. Ojalá Frogwares hubiera centrado sus esfuerzos en hacer más con menos, porque Oakmont tenía el potencial para ser un referente para el resto de aventuras de terror. Los momentos en los que la iluminación y la banda sonora se combinan en una puesta de sol con la sombra de los edificios alargándose a lo largo de las arterias de la ciudad son escasos, pero muestran que la ambientación no puede dejarse al azar en un juego tan narrativo como este.

Conclusiones

He hecho un esfuerzo muy activo en disfrutar y sobre todo en maquillar los problemas de «The Sinking City». Durante toda mi partida he intentado convertir la IA pobre y los edificios repetidos en características jugables fruto de la capacidad sensorial alterada de Charles Reed. He hecho todo ese esfuerzo porque las aventuras gráficas son uno de mis géneros favoritos desde que jugué The Secret of Monkey Island en mi viejo 386 y porque, sin ser un experto en el tema, disfruto muchísimo de todo lo que beba del imaginario de Lovecraft.

Digo esto, porque a pesar de todo, he disfrutado todas y cada una de las historias que he ido descubriendo en el juego. El problema viene por la cantidad de concesiones necesarias para llegar a ese punto. La mayor parte de las mecánicas sobra y aunque no hacen el título injugable, tampoco aportan nada más que ir poniéndole la zancadilla a la trama cada poco tiempo.

¿Recomiendo «The Sinking City»? Si eres capaz de pasar por alto las mecánicas inútiles, los fallos de la IA y la notable falta de pulido en el mundo abierto (con muros invisibles aleatorios, personajes que aparecen de la nada, etc) y centrarte en sumergirte en las historias de los habitantes de Oakmont y disfrutar cuando la iluminación te regale momentos de postal. Pues si. Eso sí, yo me esperaría a ver si terminan de pulir el título con algún parche. Mientras esperas, puedes darle una oportunidad a otra aventura gráfica de corte clásico muy influenciada por la obra del autor de Providence, “The Last Door”

Podéis encontrar “The Sinking City” en PC (Epic Game Store), PS4 y Xbox ONE

Nota: 5,5

Versión analizada: Epic Game Store, clave cedida amablemente por Bigben Interactive

Equipo de pruebas:

Para descender a las simas de la locura en “The Sinking City” he utilizado:

  • PC (RyZen 1600, Gigabyte RTX 2070 8GB Gaming OC White 8G, 16GB de RAM)
  • Mando Xbox 360 y teclado NG Z20 Plus + Ratón Logitech M90
  • Acer ED242QR A 1080p/144Hz Freesync (Monitor principal) (El que he usado para jugar)
  • Asus VH228T 1080p/60Hz (Monitor secundario)
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Sergio Gómez

Apasionado de los videojuegos desde que entró el ZX Spectrum de mi hermano en mi vida y usuario de la Master Race desde tiempos de 386 (cuando los PCs tenían boton Turbo y 33 Mhz nos parecían una locura), me puedo pasar las horas hablando de overclock, drivers, mods y emuladores.

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