Análisis de RIME
- 5 septiembre, 2017
- Chema Carvajal Sarabia
Una banda sonora preciosa, unos puzzles interesantes y originales y un diseño artístico cuidado y bonito. Estas son las bazas que tiene «RIME» pero que pueden no ser suficientes para inclinar la siempre delicada balanza a su favor
RIME, el videojuego desarrollado por los españoles de Tequila Works, llegó hace unos meses a las tiendas de todo el mundo con la intención de redimirse de un desarrollo harto complicado y lleno de interrogantes. Siendo por todos conocida la infructuosa relación con Sony, que llevó al título español a pasar de ser un exclusivo de la consola japonesa a ser un posible juego cancelado.
Por fortuna para todos, los años posteriores a la ruptura entre la desarolladora y el gigante asiático, el equipo de Tequila Works continuó trabajando (en el mayor de los silencios) para poder sacar adelante un título atípico en estos tiempos, siguiendo la estela de gente como Fumito Ueda o el equipo de Campo Santo, quienes continúan haciendo juegos fuera de lo normal, gozando de un sensibilidad superlativa.
El principal problema que tuvo «RIME» fue que se le comparó en un principio con juegos como «Zelda» o «Shadow of the Colossus» y, en palabras de sus creadores, eso era demasiada presión para un juego que tenía otras pretensiones muy distintas.
Aún así, todo salió hacia delante contra viento y marea (estuvieron muy cerca de cancelar el proyecto) y el pasado 26 de mayo el juego salió a la venta en todo el mundo y con gran expectación gracias al gran seguimiento y publicidad que le hicieron grandes revistas del sector meses antes.
Ahora que lo hemos podido jugar vamos a analizar qué nos ha parecido un juego que tiene -en su versión de PS4- un 80 en Metacritic, y que ha sido muy alabado por la prensa española y por gran parte de su comunidad de jugadores. Pero, ¿estamos de acuerdo con ellos? Vamos allá.
«RIME» nos transporta a una isla paradisíaca en mitad de la nada y nos pone en la piel de un niño (de origen mediterráneo según sus creadores), que se despierta en la orilla y que parece encontrarse desorientado, como si no recordara nada de su anterior vida o de cómo ha llegado hasta allí.
A partir de ahí nuestro trabajo será ir recorriendo el camino correcto (o perderte mientras exploras la isla como hicimos nosotros) para empezar a resolver los pequeños retos que el juego nos presenta en los primeros compases, y que nos darán las herramientas que supondrán luego la base del juego.
Escalar, gritar, cantar, saltar o agarrar objetos se convierten en las cinco acciones que más repetiremos a lo largo de las, aproximadamente, 8 horas que dura el título. En este apartado cabe destacar que en ningún momento se hacen pesadas y su implementación en cada parte del juego lo convierte en un título dinámico y divertido.
«RIME» gira alrededor de tres pilares fundamentales: los puzzles, la escalada y la curiosidad. Los puzzles están presentes en casi todo momento; la escalada es la mayor herramienta de la que disponemos para desplazarnos; y, lo más importante, la curiosidad, que es la que nos obligará a querer ir siempre hacia delante para descubrir qué hacemos allí y qué hay en esa gran torre blanca.
De los puzzles podemos hablar muy bien, ya que no son sólo una mecánica más, sino que si estamos atentos podremos sacar información que nos ayudará a entender mejor el mundo que nos rodea. Las pinturas, las runas y los símbolos que se encuentran en cada puzzle siempre ofrecen pistas a los jugadores más despiertos.
Además, la belleza de los puzzles es increíble, con una animaciones y un cuidado en lo estético que hace que nos gustemos en su resolución. Por lo general, los jugadores no sufrirán intentando resolverlos, pero tenemos que admitir que en alguno que otro sí hemos tenido que soltar el mando un rato y pensar.
En cuanto a la escalada, mientras saltábamos de risco a risco, no hemos podido evitar en pensar en «Uncharted», y es que debido a la forma de moverse, a la habilidad y a la fuerza que demuestra el joven protagonista, habrá veces en los que os preguntéis si pudiera ser que el chico se apellidase Drake.
Pero esto no es necesariamente malo, ya que al igual que Uncharted antes bebió de «Prince Of Persia», ahora «RIME» bebe de los juegos de Naughty Dog. Inspirarse y tomar como referencia a juegos que son los mejores en lo suyo suele ser buena idea y en este caso lo es, ya que las partes de escalada -aunque simples- son disfrutables y entretenidas.
Y para terminar con sus pilares toca hablar de la curiosidad. La historia está desarrollada de una forma en la que, a través de flashes, iremos recibiendo pequeñas píldoras de información que irán completando un gran puzzle que no podremos llegar a entender en su plenitud hasta que hayamos acabado el juego.
Esto consigue algo vital: que no queramos dejar el mando. La historia, aunque sencilla, hace su función de una forma poderosa y anima a los jugadores a descubrir quién es el niño y qué hace en un mundo tan mágico, lleno de elementos maravillosos e intangibles -como por ejemplo el pequeño zorro que nos guía por la isla, el cual desaparece y aparece a su antojo-.
Una vez explicado esto, toca hablar de lo estético, y es que el juego es bonito a rabiar. La paleta de colores es viva y el dibujo poco definido, como si de un cuadro de Sorolla se tratase, con un estilo cercano al impresionismo que nos hace pararnos varias veces durante el juego para admirar un amanecer en la playa o una puesta de sol entre las montañas.
Si bien en distintos estilos, el dibujado nos ha recordado a FireWatch, el juego de Campo Santo que triunfó entre la crítica el pasado año, y es que, si no fuese por los colores (en RIME mucho más vívidos) y por el paisaje, a veces el jugador podría llegar a confundirse en ciertos tramos al aire libre.
El último punto estético que nos ha fascinado ha sido la banda sonora. La música es el hilo conductor a través del juego que nos va llevando por la isla consiguiendo un respuesta muy efectiva en el jugador. Cuando os preguntéis que por qué estáis sonriendo o por qué estáis intranquilos sin motivo aparente, subid el volumen y os daréis cuenta de que es la música la que os está sugestionando.
En este apartado tan sólo podemos decir que es una de las mejores bandas sonoras que hayamos escuchado en un juego, y es que su capacidad para emocionarnos nos ha dejado gratamente sorprendidos.
Pero, como todo videojuego, el título también presenta partes negativas que no nos han gustado nada, llegando a lastrar mucho la experiencia de juego y el disfrute del mismo.
Lo primero que queremos criticar es su rendimiento gráfico, y es que el título funciona realmente mal en cuanto a estabilidad de imágenes por segundo presentando un pobre rendimiento de forma permanente.
Esto nos ha generado varios mareos en ciertas zonas y dolores de cabeza puntuales en partes en las que el juego, por culpa de un problema de framepacing (las imágenes se saltan unas a otras de forma desordenada) que hace que el juego vaya a tirones. Y eso que nosotros lo hemos jugado en una PlayStation 4 Pro en la que, según sus creadores, es una óptima plataforma para jugarlo por su mejora gráfica respecto a One y PS4. Eso sí, este problema seguramente sea menor para los jugadores de PC, pero como no lo hemos podido probar en ordenador no podemos confirmarlo.
Y el otro punto que nos ha disgustado ha sido la utilización de la oscuridad en muchas partes del juego. No por nada, sino porque esta falta total de luz no creemos que cumpla ninguna función narrativa ni que ponga a prueba la habilidad del jugador. Tan sólo priva de referencia al personaje en ciertas zonas en las que teníamos que tener suerte para poder escapar de ellas.
Es decir, no aportaban nada y no dependían de la pericia del jugador para sortearlas, tan sólo suerte y constancia. A nuestro parecer, el único objetivo que le vemos a esto es el de alargar el juego de forma artificial, y más de un jugador se verá frustrado ante un reto que para superarlo no podrá basarse en nada aprendido con anterioridad, sólo de la suerte de que al saltar hacia la negrura en cierta parte de ese lugar haya un risco invisible al que agarrarse.
En resumen y para terminar, «RIME» un juego que en términos globales es emotivo y bonito como el que más, pero que peca de dos graves errores que consiguen arruinar las buenas sensaciones que te deja. Aún así, aconsejamos a nuestros lectores que jueguen, ya que este tipo de propuestas son difíciles de ver hoy en día y el trabajo es de admirar. Además, y sin ánimo de hacer ningún destripe, el final es uno de los más potentes que hemos tenido el placer de jugar.
Nota: 6,5
Equipo de pruebas:
Para analizar «RIME» hemos utilizado:
- PlayStation 4 Pro
- Nacon Revolution Pro Controller
- LG 47LB 650V (1080p LED IPS)