
Análisis de Ori and the Will of the Wisps, refinando la formula
- 7 abril, 2020
- Sergio Gómez
Vuelve el espíritu del bosque para volver a luchar contra la oscuridad, vuelve Moon Studios a deleitarnos con su particular visión del metroidvania clásico, en el esperado Ori and the Will of the Wisps
«Ori and the Will of the Wisps» por fin ha llegado a nuestras casas, han hecho falta cinco años y unos cuantos retrasos de duro trabajo para que Moon Studios nos presente la nueva aventura del espíritu del bosque más icónico de los videojuegos (a lo mejor estoy exagerando, pero me apetecía decirlo, las quejas al cajón de los comentarios). Ha sido un largo recorrido para actualizar uno de los mejores metroidvanias de los últimos años e intentar destacar, en un momento en el que el género vive una época dorada tanto por cantidad de títulos como por la calidad de los mismos.
El nuevo título del ahora estudio “First Party” de Microsoft, tiene la difícil misión de brillar bajo las largas sombras de obras aclamadas tales como «Axiom Verge», «Hollow Knight« o el mismo «Ori and the Blind Forest». Si bien es cierto que la fórmula del metroidvania parece algo encorsetada, el estudio austriaco ha sabido amoldarse a los tiempos modernos y ampliar en todos los aspectos su nuevo título, todo ello sin renunciar a su identidad.
Mismas raices, pero mejor en todos los aspectos
«Ori and the Will of the Wisps» es ante todo una secuela de manual, una que ha cogido todos los puntos flacos de su anterior entrega (que no eran demasiados) y los ha convertido en fortalezas, ya sea puliendo lo existente o dándole un cambio sustancial a las mecánicas. En esencia, nos encontramos con un título que a primera vista podría haber visto la luz uno o dos años después del primer Ori. Se siente familiar a la vista, al oído y sobre todo, a los mandos.
Empezaremos nuestra aventura con Ori y su familia, juntos y en armonía en ese bosque que tanto nos costó salvar. No será hasta pasados unos quince minutos que, ya metidos en harina y en un bosque distinto y mucho más necesitado de un espíritu luminoso, notaremos que el control de Ori (algo menos fino de lo que debería en la primera entrega) es ahora más preciso de lo que recordábamos. No solo eso, antes de que nos acostumbremos, la trama nos lanzará uno de los mayores cambios (si no el mayor) del título con respecto a su predecesor.

Esta vez contaremos con un sistema de combate más profundo, con armas cuerpo a cuerpo y a distancia, relegando así al olvido (o casi) ese caos viviente que era el combate de «Ori and the Blind Forest», en el que el jugador poco o nada podía aportar que no fuera apretar sin ton ni son el botón “X” del mando, rezando porque nuestros ataques automáticos fueran hacia el enemigo adecuado. El nuevo sistema nos permite atacar con cabeza, dejándonos medir nuestro espacio, elegir nuestras batallas y como afrontarlas y, si se nos da bien usar las opciones de movilidad del entorno, nos da la posibilidad de convertir a nuestro adorable espíritu de luz en un torbellino de destrucción grácil y letal.
Los cambios no se quedan ahí, el sistema de progresión también ha sufrido un lavado de cara importante. Atrás quedan las viejas ramas de progresión lineal para dar paso a un sistema doble de habilidades y mejoras. Digo doble porque, como en la anterior entrega, vamos a tener que diferenciar las habilidades que son necesarias para avanzar en la trama (en si mismo el núcleo base del metroidvania) y que iremos consiguiendo durante toda la aventura, de las habilidades y mejoras que vamos a poder desbloquear comprándolas a ciertos NPCs (todos muy majos ellos pidiéndote que salves su bosque pero cobrándote por todo) o encontrándolas por el mapeado.
Esto sirve para actualizar la formula y para que el jugador pueda prepararse para afrontar los distintos retos teniendo que elegir, eso sí, entre las mejoras obtenidas cuales nos queremos equipar en cada momento. Además tiene un efecto colateral en la exploración, ya presente en el anterior título, que ahora adquiere una importancia capital a la hora de mejorar a Ori. No es lo mismo ir a pelo contra los jefes del juego (sí, el nuevo sistema de combate nos trae jefes debajo del brazo cual barras de pan recién hechas) que ir preparado con mejoras en las armas y en el daño que hacemos (por poner un ejemplo con el que el CEO de Tribeca estará de acuerdo).

Exploración que, como el resto del juego, ha sufrido una suerte de actualización. Como he dejado caer antes, a los núcleos de experiencia y a las mejoras de vida y energía máximas, ahora se le suman los fragmentos espirituales (que nos proporcionarán mejoras), carreras contrarreloj (con las que ganaremos experiencia) y arenas de combate que aumentarán el número de fragmentos que podemos llevar. Además, hay una serie de misiones secundarías para hacer las delicias de todos aquellos que queráis saber más sobre los habitantes de este nuevo bosque.
«Ori and the Will of the Wisps» es más que su predecesor en todos los aspectos y aunque en general la cosa ha salido muy bien tengo, en lo personal, un par de problemas con el título, porque a veces más no es igual a mejor. Y es que, es el primer metroidvania que me encuentro cuya movilidad se vuelve más caótica e imprecisa según avanza el título. El problema reside en que hay demasiadas opciones para desplazarse, algunas muy similares entre ellas y todas necesarias, tanto es así que los botones “LB” y “RB” acaban pluriempleados realizando cada uno varias funciones de manera contextual, lo que en general no funciona mal del todo, pero se dan situaciones (sobre todo en combates y carreras) donde acabaremos moviéndonos sin tener el control total de lo que hacemos.

Y llamadme loco, pero me da la sensación que en Moon Studios sabían que las mecánicas de control al final del título son demasiado complejas y a ratos aleatorias. Solo así me explico la bajada de dificultad del título y que sea tan permisivo con los errores (en general el entorno hace menos daño y Ori tiene más vida que en la anterior entrega). Tanto en los combates como en la exploración, «Ori and the Will of the Wisps» es un juego bastante más asequible que su predecesor y desde aquí os recomiendo que vayáis directamente al modo difícil si venís de pasaros la primera entrega o si estáis curtidos en el género.
Mi segundo problema llega con el estado en que ha salido (y sigue a fecha de hoy) el juego. Al menos la versión de la Microsoft Store de PC ha aterrizado plagada de fallos a nivel técnico, con cajas de colisión (hitboxes para los angloparlantes) que no funcionan correctamente, problemas con el audio y algunos problemas menores con el control (hasta la llegada del primer parche no se podía usar la cruceta para controlar a Ori). Además, aunque el apartado artístico destaca superando a su predecesor, a nivel visual tiene altibajos, con objetos y personajes en segundo plano que se ven pixelados en exceso jugando en FullHD. En ningún caso me he encontrado con ningún problema grave que me impidiera seguir, pero toda esa falta de pulido ha empañado el lustre de un producto que por otro lado es sobresaliente a nivel artístico y fantástico en lo jugable.
Conclusiones, no dejes pasar Ori and the Will of the Wisps
Moon Studios ha conseguido la no desdeñable tarea de mejorar su trabajo, puede que en algunos aspectos hayan pecado de ambiciosos, pero «Ori and the Will of the Wisps» es claramente mejor que su predecesor en todos los aspectos. Es un imprescindible para todos los que disfrutamos la primera entrega de las aventuras del pequeño Ori y un juego que ningún fanático de los metroidvanias debería dejar pasar.
Podéis encontrar “Ori and the Will of the Wisp” en PC (Steam, Microsoft Store, Game Pass) y Xbox ONE
Nota: 8,5
Versión analizada: Microsoft Store (Game Pass)
Equipo de pruebas:
Para luchar contra la oscuridad y traer la luz al bosque he utilizado:
- PC (Ryzen 3700X, Zotac GTX 1070, 32GB de RAM 3200Mhz CL18)
- Mando Xbox ONE
- Acer ED242QR A 1080p/144Hz Freesync