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Análisis de Inside

  • 11 septiembre, 2017
  • Chema Carvajal Sarabia
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«Inside» se erige como un juego de plataformas en el que la estética indie y los puzzles son sólo excusas para mostrarnos un mundo frío y despojado de humanidad en el que el jugador no se sentirá tranquilo en ningún momento

Los daneses de Playdead, la desarrolladora de título, consiguieron en 2010 una buena crítica y el aplauso por parte del público cuando estrenaron su primer juego «Limbo». Una estética tétrica, escenarios llenos de sombras y una paleta de colores en blanco y negro hicieron que éste se convirtiera en uno de los indies más mediáticos de los últimos tiempos.

Pero la aventura de Playdead no iba a acabar ahí, y Arnt Jensen, fundador de la desarrolladora, dejó claro que su equipo tenía ambición de hacer juegos aún más grandes y que querían seguir trabajando en esa linea. Y de esa promesa nació el juego que ahora nos ocupa, «Inside».

Cuando jugamos a los dos títulos vemos detalles que son muy parecidos en ambos juegos: 5 horas de duración, perspectiva 2D, mismo tipo de protagonista, un entorno hostil y una mecánica de juego basada en las plataformas y los puzzles. Pero, cuando juegas los dos, te das cuenta que «Inside» es más juego, y el premio de la crítica al mejor juego independiente que le dieron en 2016 reafirma nuestra teoría.

Los peligros en Inside son constantes y ponen a prueba al jugador en todo momento

Los peligros en Inside son constantes y ponen a prueba al jugador en todo momento

«Inside» nos presenta a un niño que parece andar perdido por un bosque, tan sólo eso. No nos dan mas información, y nuestro trabajo será entender que pasa en tan inhóspito mundo. Lo único que tenemos claro es que la supervivencia no está garantizada.

Nada mas empezar el juego compruebas cómo el contacto con casi cualquier forma de vida puede acabar con el pequeño protagonista, el cual tiene que huir de todos los enfrentamientos que se le pongan por delante.

Las mecánicas son sencillas hasta el extremo, y es que lo único que podemos hacer con el niño es saltar, bucear y agarrar ciertos objetos. Esto consigue, primero, que nos sintamos con la soltura suficiente para afrontar los peligros que nos acechan a los cinco minutos y, segundo, que no nos calentemos mucho la cabeza cuando jugamos para poder ver más allá de lo que nos presentan a simple vista.

Vamos a desarrollar este punto. El juego es un plataformas de puzzles al uso, pero esto es tan sólo una excusa para poder contarnos una historia en la que haya algo de interacción y retos. Y es que el mundo distópico que plantea el título es mucho más poderoso que el juego en sí.

Las escenas como esta, en las que tenemos que actuar como autómatas, nos reafirman en nuestra teoría de Inside

Las escenas como esta, en las que dirigimos a autómatas, nos reafirman en nuestra teoría de Inside

¿Y esto como se hace? Pues poniendo unas mecánicas simples y unos puzzles poco complejos, aderezados por un escenario que destila misterio, agobio y miedo, y una historia que tenemos que ir creándola nosotros mismo a través de escenas y situaciones que nos vamos encontrando.

Pero esto tiene un peligro grave, que los jugadores creen en su cabeza una imagen de «Inside» que puede quedar muy lejos de lo que sus creadores idearon. Aún así, este riesgo siempre está presente en estos planteamientos, y da pie a que luego en internet podamos encontrarnos cientos de teorías sobre qué significa el juego y su extraño final.

Nosotros, y sin ánimo de profundizar en la trama, vemos que «Inside» presenta un mundo privado de toda su humanidad en el que el ideal de la igualdad y fraternidad ha muerto para dar paso a una sociedad movida por élites y en el que los seres humanos menos afortunados pierden su identidad y capacidad para ser únicos e independientes.

El cómo se desarrolla el juego en torno a este planteamiento es lo que lo convierte en un juego entretenido y agobiante, ya que el jugador se encuentra en constante sensación de peligro e intranquilidad.

La crudeza de las muertes a las que el pequeño protagonista se expone cada vez que fallamos consigue reforzar esa sensación antes descrita de agobio e intranquilidad.

El niño de Inside, con sus gestos y miradas, consigue patentar el miedo y el agobio que se respira en todo momento

El niño de Inside, con sus gestos y miradas, consigue patentar el miedo y el agobio que se respira en todo momento

Aquí la banda sonora juega un papel clave ya que, de una forma muy sutil en casi todo momento, consigue alterarnos el pulso y que nos suden las manos en más de una situación desesperada.

Algo novedoso en este tipo de títulos y que nos ha gustado mucho ha sido la posibilidad de dirigir a otras personas (que actúan como autómatas) para poder sortear los retos que se van presentando. Esto ha generado situaciones que no habíamos visto antes y ha supuesto un divertido reto que superar.

Como al principio exponíamos, «Inside» bebe mucho de «Limbo» pero se muestra más solido y mejor construido que su hermano mayor, teniendo más forma de juego -por su mayor riqueza cromática, posibilidad de conducir vehículos y su interacción con los escenarios- y consiguiendo que el mensaje cale más profundamente, llegando a incomodar en ciertos momentos.

Según nuestro criterio, «Inside» es un videojuego con letras mayúsculas que se suma a esa larga lista de títulos independientes que están consiguiendo que el mercado indie viva su particular época dorada y que jugadores de todo el mundo redescubran este sector tan maltratado durante años.

Nota: 8,5

 

Equipo de pruebas:

Para analizar «Inside» hemos utilizado:

  • PC (RyZen 1700X, GTX 1070, 16 Gb DDR4)
  • Xbox Elite Controller
  • HP OMEN 32″
Imagen promocional de RIME

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Chema Carvajal Sarabia

Periodista de carrera y profesión. Tengo un Máster en Comunicación científica y tecnológica y estoy especializado en videojuegos y tecnología de consumo. Adoro este mundo.

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