Análisis de Ghost of a Tale, las aventuras del ratoncillo Tilo
- 3 diciembre, 2018
- Sergio Gómez
Sigilo e inteligencia son las únicas armas de Tilo. Un ratoncito dado a las artes musicales que tiene que compensar su falta de habilidad en las artes de la guerra con valor, si quiere escapar de la prisión y encontrar a su mujer en el precioso «Ghost of a Tale»
En 2013, el veterano de Dreamworks y Universal Pictures, Lionel «Seith» Gallat, decidió lanzar una exitosa campaña de Indiegogo para financiar su primer juego comercial llamado «Ghost of a Tale». Digo su primer juego porque, aunque ha contado con varios colaboradores en el proyecto, es un trabajo mayoritariamente suyo.
Personalmente llevo siguiéndole la pista a «Ghost of a Tale» desde el año pasado cuando ya se podía jugar una parte del mismo. No llegué a probarlo en este estado, pero las críticas que me iban llegando, sumadas a un apartado artístico digno de una película de animación, me llamaron la atención durante todo su desarrollo. Llegando, como es costumbre en mi, varios meses tarde os traigo mis impresiones sobre uno de esos indies que ha sabido hacerse notar en una marea de obras de autor que no para de crecer día tras día.
Un viaje del héroe un tanto peculiar
En «Ghost of a Tale» encarnamos a Tilo el bardo, un pequeño ratoncito, que despierta solo en una celda de la cárcel más infame del reino de las ratas, la infame Fortaleza de los Altos Derruina. Con ayuda de un enigmático personaje, nuestro ingenio y algo de sigilo deberemos, no solo escapar de las mazmorras de la fortaleza, si no también encontrar al amor de nuestra vida, nuestra esposa Merra. Poco más os voy a contar de la trama porque, sin ser un guion de Oscar, es lo suficientemente bueno e interesante como para evitar todos los destripes posibles del mismo. Pero, aunque no vaya a contaros más sobre la trama, sí que os puedo decir que en general me ha gustado mucho como se le presenta al jugador la misma.
Desde el estudio de desarrollo han sabido muy bien diferenciar qué información es importante contar con diálogos, para así hacer crecer a los personajes que pueblan la fortaleza y hacer avanzar en la historia. Y qué parte de la información es interesante, para aquellos que quieran saber más sobre el trasfondo del mundo de «Ghost of a Tale», en forma de textos, descripciones y canciones totalmente opcionales.
En general, el tono de la obra pasa del humor más escatológico a momentos mucho más serios e íntimos de una manera natural y que particularmente he disfrutado muchísimo, en parte porque disfruto como un enano con los chistes de objetos metidos en cavidades anales y también porque me ha recordado a obras como “The Secret of Monkey Island” sin dejar de lado la parte seria de la trama, que es la conductora principal de toda la historia.
Sigilo y exploración como base jugable
Hay dos cosas que definen a nuestro héroe. Tilo es ratón de nacimiento y bardo de corazón, y ambas cosas tienen algo en común en un mundo en el que las ratas son las que mandan. No somos lo que se dice, unos artistas en el arte del combate y el asesinato precisamente. Así que nos toca tirar de ingenio y sigilo para escapar de nuestro cautiverio y dar con el paradero de Merra.
Al principio el sigilo será nuestra mejor arma para movernos por la fortaleza y, por desgracia, aunque es una mecánica cumplidora, no destaca en absoluto en el género. Por una parte es entendible, vuelvo a recordar, Tilo no es un ladrón o el agente 47, es un simple bardo obligado a aprender por las malas a esconderse y escabullirse de los guardias de la fortaleza. Pero si es cierto que a veces la guardia te ve cuando no debería y que la fortaleza, como buena construcción de roedores, peca al principio de ser demasiado intrincada (sobre todo cuando la recorres huyendo a todo correr).
Pero poco a poco la cosa se va suavizando, aprenderemos patrones, memorizaremos rutas de entrada y salida y daremos paso a la parte más importante del juego, la exploración. Será indispensable para ir completando las misiones, que nos van asignando los distintos secundarios de la trama, que nos recorramos y conozcamos todas las partes de una fortaleza, ya que esconde mucho más de lo que parece en un principio. La fortaleza está llena de zonas diferenciadas y repleta de secretos, pero a la vez interconectadas entre sí de una manera coherente y lógica, siendo el diseño de niveles uno de los puntos fuertes de «Ghost of a Tale».
Por desgracia esta exploración basa demasiado su avance en la búsqueda de llaves, y quizá es la mayor pega que le veo al título a nivel de mecánicas. Encontrarse cada poco tiempo, buscando otra llave necesaria para avanzar, le resta ritmo y lo hace repetitivo y previsible. No rompe la experiencia pero si que la empaña más de lo que debería.
Arte digno de una producción de Pixar
Está claro que la experiencia de Lionel «Seith» Gallat en Dreamworks y Universal Pictures como director de animación en obras como «Gru: Mi villano favorito», «Ratónpolis» o «El espantatiburones», no iba a ser en vano y, en «Ghost of a Tale», se nota ese bagaje. A una historia más que decente, repleta de personajes carismáticos y memorables, le tenemos que sumar un apartado técnico que, sin estar todo lo pulido que debiera (cosa por otra parte defendible al ser un indie) saca todo el jugo al motor Unity, dejándonos con unos escenarios y unos personajes, que bien podrían estar moviéndose en la gran pantalla de un cine en vez de en nuestros monitores.
Tanto la composición de color, como el uso de la luz y el mimo puesto en cada una de las animaciones y expresiones de cada uno de los personajes y zonas del juego, son apabullantes para un título de presupuesto bajo y con un equipo de desarrollo tan pequeño. La banda sonora, sin ser de las que se te quedan en la cabeza, acompaña de una manera sutil y acertada durante todo el viaje al pequeño Tilo. Lo que sí que he echado en falta ha sido algún tipo de doblaje, pero de nuevo, imagino que es más una cuestión de presupuesto que de diseño.
Conclusiones
Pillé con muchas ganas «Ghost of a Tale» y, al principio, las mecánicas y, sobre todo, lo “laberíntico” de la fortaleza empezaron a echarme del juego. Pero pasado el primer tercio del título y una vez hecho a la arquitectura de las zonas, he disfrutado mucho de la historia del pequeño Tilo. No es, en absoluto, un indie a la altura de clásicos instantáneos como Hollow Knight o Dead Cells, pero sí que brilla con luz propia en un mercado saturado de propuestas pequeñas y personales.
No puedo acabar este análisis sin mencionar que me he encontrado algunos bugs a nivel de iluminación, de quedarme pillado en sitios y (los mas molestos) de atravesar el suelo y caer al vacío para morir. He estado preguntando a otra gente y parece que, o he tenido mala suerte, o la versión del cliente de Origin (que es la que he jugado yo) no está tan pulida como la de Steam. Porque en general parece que son cosas que sólo me han pasado a mi, al menos con esa frecuencia. En ningún momento han hecho injugable el título, pero sí que han resultado molestos y creo que es necesario mencionarlo.
Por mi parte recomiendo “Ghost of a Tale» a todos aquellos que disfruten de los cuentos y las historias bien contadas, la historia de Tilo está llena de matices y transcurre en un mundo rico en detalles que espero poder seguir explorando en nuevas obras.
Podéis encontrar Ghost of a Tale en PC (Steam, Origin, GoG) y próximamente en PS4 y ONE (en febrero de 2019)
Nota: 7
Equipo de pruebas
Para escapar de Altos Derruina en «Ghost of a Tale» hemos utilizado:
- PC (RyZen 1600, GTX 1070, 16GB de RAM)
- Steam Controller
- Asus VH228T 1080p